Tíz oldalnyi információ a Skyrimről magyarul!

Sárkányokkal harcolunk és óriásokat döntünk le lábaikról kiáltásainkkal az egész világon egyedüliként tett kirándulásunk során a The Elder Scrolls V: Skyrim játékban – ami egy masszív, lélegzetelállítóan részletes kidolgozottságú északi világ. Elképesztő új információk és képek következnek!

Mikel Reparaz, (PlayStation Magazine) tollából, Vik tolmácsolásában.

Ez a kép már önmagában is lenyűgöző. Kommentár nem szükséges.

Attól függetlenül, hogy mit láttunk belőle eddig, Égkoszorú földje nem csak hó borította hegységekből és elszórtan álló fenyvesekből áll. Bizonyos részeit elég buja növényzet fedi. Más területek inkább a kettő közötti átmenetet képeznek, és épp egy ilyen köztes területen találjuk magunkat -egész pontosan a mérföldekre elnyúló zöldes-barnás tundrán a főváros, Fehér Sprint mellett, mikor a sárkány lecsap. A megérkezése előtt épp egy toronymagas mamuttal csatáztunk, s ez nem csak a (minket korábban figyelemre se méltató) hordáját ingerelte fel, hanem a bő három és fél méter magas, kezükben bunkót lóbáló óriásokat is, akik velük utaztak.

Meglehetősen újszerű tapasztalattal lettünk gazdagabbak amikor körbevettek minket az óriási, dühös teremtmények, hiszen a korábbi Elder Scrolls játékokra többnyire csak humanoid méretű ellenfelek voltak jellemzők, de kiderült, hogy elég jól vagyunk felszerelkezve, és elbánhatunk velük. “Yol Toor!” – kiáltottuk, és tüzes leheletet zúdítottunk rájuk. Ez egy sárkánykiáltás volt, a sárkányok nyelvén megidézett varázslat, Égkoszorú hősének belső erejének megnyilvánulása, amely egyből leterített egy óriást. Azonban amint földet ért, valami nagy és ádáz csapott le rá az égből, és egyetlen hatalmas suhintással felkapta az óriás testét. Ahogy a csorda szétszaladt, szemtől szembe megláthattuk az első sárkányunkat. Mielőtt elmerültünk volna a szájából kicsapó tűzoszlopban, ismerős, mormogó szavakat hallhattunk felőle – pont ugyanazokat, amiket mi is használtunk az előbb az óriás ellen.

A sárkányok a legnagyobb és legfontosabb kihívások között vannak, amikkel a The Elder Scrolls V: Skyrimben találkozhatunk, mikor november 11-én megjelenik – egyúttal ők a legkiszámíthatatlanabbak is. Véletlenszerűen jelennek meg a világban, csakúgy, mint a többi lény (habár nem olyan gyakran), de a viselkedésüket és képességeiket nem határozták meg előre kis programok (ún. scriptek) segítségével, így mindegyik ellen másfajta taktikára lesz szükség, s mindegyik legyőzése kihívást fog jelenteni. Ez a példány szeret tüzet lehelve lecsapni a levegőből, tehát “az ellenségtől való rugalmas elszakadás” taktikáját alkalmazzuk vele szemben (futás! – egyelőre).

Tűz és jég

Miközben a sárkány üldöz minket, egy torony felé csalogatjuk, ahol véletlenül éppen Fehér Sprint barátságos őrei teljesítenek szolgálatot. Amint a közelükbe ér, megtűzdelik nyílvesszőikkel, cserébe kapnak egy kis tüzet az arcukba. Amint a sárkány felkapja egyiküket a földről, megfordulunk, és bekapcsolódunk a harcba. Villámot és erőcsapásokat varázsolunk a bestiára, amíg le nem zuhan a földre. Ha elég komolyan megsérülnek, a sárkányok nem képesek többé repülni – a földön pedig sebezhetőek lesznek közelharci fegyverekkel is. Bal kézben egy varázslattal, jobb kézben egy elf hosszúkarddal felfegyverkezve a közelébe kerülünk, amíg új szövetségeseink elterelik figyelmét, és megsuhintjuk néhányszor. Kicsit megzavarhattuk, mert újra fel akar szállni, de a következő varázslatunktól megint lezuhan. Mivel túl sok sebet kapott, könnyű préda lesz a harcosoknak, hogy végezzenek vele. Csakhogy, mikor a közelébe merészkednek, egy újabb sárkány jelenik meg az égen.

“Liz Slen!” – dübörög fülünkbe, és a következő pillanatban fagykristályok záporoznak ránk a szájából. Nem gyakori esemény, hogy egyszerre több sárkány jelenjen meg, de lehetséges, és ilyenkor bajban vagyunk. (Ebből már látható, akik panaszkodtak a Morrowind szirti repkedői miatt, azoknak ez a játék nem fog tetszeni… – Vik)
Szerencsére közben a barátainknak sikerül végezni az első sárkánnyal, ami halálakor lángoló csontvázzá válik, mi pedig elnyeljük a lelkét. Ez a lélek megnyit előttünk egy új, hatalmas kiáltást -Viharhívás-, amit rögvest be is vetünk az új sárkány ellen, hogy kipróbáljuk éles helyzetben. Minden kiáltásnak három szintje van (az energia feltöltése az R2 nyomva tartásával lehetséges), most pedig ki is használjuk a teljes erejét. “Strun Bah Qo!” – ordítjuk, az ég pedig elsötétedik az örvénylő fekete felhők miatt. Komoly zivatarok kezdődnek, villámok csapdosnak a sárkányba (meg aki a környékén van), újra és újra. Ez még nem elég ahhoz, hogy végezzen vele, ezért tüzet küldünk rá a kiáltásainkkal. Mivel ez egy fagysárkány, ez lehet a gyengéje. Rövidesen ez a sárkány is elpihen az elesett katonák holttestei mellett, majd gyorsan lángoló csontvázzá válik, mint az előző. Miközben a lelke a miénk lesz, mindkét kezünket az ég felé fordítjuk és azt kiáltjuk a zenére: “Dovakhiin!” – ezt jelenti Sárkányszülöttnek lenni. Ez az Égkoszorú.

Kiálts hangosan

A mágia és a fegyverek mind nagyon szépek és jók, de az igazi hatalom a kiáltásokból fakad. Ezek (több mint 20 féle lesz) a sárkányok és a Sárkányszülött veleszületett képességei; sárkányok lelkének elfogásával, illetve labirintusokban talált szavakkal lehet feloldani őket. Mindegyiknek három (szintén feloldható) erősségi fokozata van, amiket az R2 hosszan tartó lenyomásával lehet elérni. A tűzlehelet és a vihar hívás mellett íme néhány érdekesebb:

Széljárás
Lehetővé teszi, hogy a játékos gyorsan haladjon az egyik irányba; nagyszerűen használható menekülő ellenség megtámadásához.
Időlassítás
Az ellenfelek szinte vánszorogni fognak tőle, a többség tehetetlen lesz.
Jégszobor
Az ellenfeleket jégtömbbe zárja, átmenetileg megbénítva őket.
Könyörtelen erő
Hatalmas energiahullám, amivel megtántoríthatjuk az ellenfeleket, illetve lelökhetjük őket a szirtekről.

Mielőtt találkoznánk az első sárkánnyal, rá kell jönnünk néhány dologra. Mi vagyunk a Sárkányszülött (másként Dovakhiin), egy prófécia-beli harcos, aki egy sárkány lelkével született – ennyit tudunk. 200 évvel az Oblivion-válság után pedig a sárkányok visszatérnek. Ez eddig nyilvánvaló. De miért? Ennek a rejtélynek a felfedése adja a Skyrim történetének velejét. Két dolog azonban bizonyos. Éppen csak sikerült elkerülnünk a kivégzésünket, s most egy kis hegyi falu, Folyamfűz felé vándorlunk Tamriel északi tartományában. Ahogy leereszkedünk egy mocskosabb csapáson, néhány rókát pillantunk meg.

“Vadászó állataink vannak.” – mondja Todd Howard rendező, aki a bemutatót irányítja. “Ez a róka éppen nyulakra vadászik, és ez így megy az egész világban.”

Ilyen szinten önálló világ tárul elénk, amint belépünk a városba. Amellett, hogy együtt mennek az óraművükhöz, s közben csevegnek, Folyamfűz lakosainak van munkájuk is, s megfigyelhetjük őket, miközben dolgoznak. Egy kovács a kohója mellett ül, kardot élez, és azt várja, hogy igénybe vegyük szolgálatait. Lejjebb az úton egy fűrésztelep dolgozója nagy deszkákat szedeget egy halomból, hogy pallót készítsen belőlük. Mi is elvégezhetjük a munkák egy részét, amit Howard rögtön be is mutat: kettétör egy deszkát, aminek a darabjait el is adhatjuk, vagy felhasználhatjuk egy kemencénél érc olvasztáshoz, ami fegyverek készítéséhez vagy fejlesztésére lesz jó.

Folyamfűz csak egy megálló Rideghant, egy északi rom felé tartó utunkon, ahonnan meg kell szereznünk egy arany karmot néhány tolvajtól. Howard elmondása szerint több küldetés is elvezethet minket erre a helyre, mert a Skyrim küldetésrendszere olyan, hogy a játékos előbb-utóbb eljusson azokba az útvesztőkbe, ahol új sárkány kiáltásokat feloldó szavakat rejtettek el.

És jön a draugr

Nagyjából 120 útvesztő lesz a Skyrimban, a Rideghant pedig ezek közül egy közepes méretű – habár ezt nehéz elhinni, annyi minden történik benne. Már az elején tisztán látszik, hogy szerves, kézzel kialakított érzetet kelt a helyszín, kezdve a barlang körül dinamikusan generált hótól, amit a szél felkavar, a kapcsolókkal és jelekkel működő logikai kirakós játékig, amit meg kell oldanunk, hogy megnyíljon az út előttünk. Meglepően jó a megvilágítás, ezért nem szorulunk rá a fény varázslatainkra vagy fáklyákra, hogy tájékozódhassunk. Nem telik el sok idő, és banditák támadnak ránk. Nem jelentenek veszélyt, mivel tehetetlenek az íjunkkal (amihez pontos célzó mód is jár) és a fagyrúnákkal szemben, amiket a földre varázsolunk (olyanok, mint a taposóaknák). Tulajdonképpen ők a bemelegítés az elkövetkezendő kihívások előtt. Ahogy előre haladunk, meghalljuk Gyors Arvel, a férfi a könyörgését, aki ellopta az arany karmot, amit keresünk, majd végül megtaláljuk egy hálóba gabalyodva.

Mielőtt odaérhetnénk hozzá, egy hatalmas pók ereszkedik le a plafonról, arra késztetve minket, hogy egy mágikusan idézett csatabárdot helyezzünk el a fejében. A pók elporladtával Arvel elmondja, hogy megértette az arany karom hatalmát, és készséggel megosztja velünk a tudását, ha cserébe szabadon távozhat. Ha elengedjük, akkor viszont bolondnak nevez minket, és megpróbál elmenekülni. Gyorsan utolérjük, és erővel vesszük el tőle a zsákmányát. Egyébként sem jutott volna messzire, mert egy kisebb hadseregnyi draugr érkezik – ők elég kemény északi élőholtak. Komoly megpróbáltatás átverekedni rajtuk, de mindenképpen megéri, mert ha a karom segítségével megoldjuk a kirakóst, ami az útvesztő legfőbb kincsét – egy falat, tele sárkány írással – őrzi, megtanulhatjuk a hatalmas Vihar hívás kiáltást. A harc viszont még nem ért véget. Amint elolvassuk a szót, egy szarkofág a terem közepén kinyílik, és egy veszélyesnek látszó draugr nagyúr mászik ki belőle, hogy megtámadjon. Nem adja magát könnyen, de legalább a sírjában találunk néhány kincsesládát, ha sikerül végeznünk vele.

Kezekre fel!

Mivel nincsenek igazi osztályok, a Skyrim engedi, hogy úgy játsszunk, ahogy akarunk – ezek közül az egyik az új kétkezes harc, mivel tárgyakat, fegyvereket, varázslatokat készíthetünk a bal (az L1 segítségével), vagy a jobb kézbe (R1). Alant következik néhány lehetséges kombináció:

Kard és pajzs
A klasszikus felállás, hatékony támadást, védekezést és pajzzsal történő lökést tesz lehetővé.
Kard és fáklya
A fáklyák nem csak megvilágítják a sötét területeket, mostantól blokkolhatunk is velük, ha pedig meglökjük velük az ellenfelet, felgyújthajuk őket.
Kard és bárd
Mert néha egyszerűen nem tudunk dönteni.
Villám varázs és buzogány
Távolról megrázzuk az ellenséget, közelről pedig belapítjuk a kobakjukat, amíg rángatóznak.
Két villám varázs
Ha ugyanazt a varázslatot készítjük elő mindkét kézbe, akkor egyesítjük az erejüket egy nagyobb, pusztítóbb változattá, ami átpattan a többi ellenfélre, és visszapattan a falakról.
Őrző varázs és bárd
Egy acél lemezre hagyatkozni ostobaságnak tűnhet, mikor egy őrző varázs (pajzs) gyorsan kiterjeszthető, hogy teljesen beburkoljon.
Kétkezes fegyverek
A botok, íjak, kétkezes kardok továbbra is használhatók, bár jobban lehet velük ütni, mint blokkolni.
Kezek Kard Kétkezes fegyver Tűzlabda Fagyvarázslat Pajzs
Kard kétkezes
gyors harcos
Nem lehetséges támadó
csatamágus
támadó
csatamágus
védekező
harcos
Kétkezes fegyver Nem lehetséges tisztán erőből
harcoló
Nem lehetséges Nem lehetséges Nem lehetséges
Tűzlabda támadó tűz
csatamágus
Nem lehetséges erős
tűzmágus
sokoldalú
mágus
védekező
csatamágus
Fagyvarázslat támadó fagy
csatamágus
Nem lehetséges sokoldalú
mágus
erős
fagymágus
védekező
csatamágus
Pajzs védekező
harcos
Nem lehetséges védekező tűz
csatamágus
védekező fagy
csatamágus
zavarodott
teknős

Akármilyen szempontból, de főként a nyílt világú játékok szempontjából nézve a Skyrim lenyűgözőnek hat. A világ hatalmas, nagyon szép, a rugalmasan használható kétkezes harcrendszer (amihez továbbfejlesztett külső nézetes játékmód is tartozik) pedig nagyon szórakoztató. Talán még a szépségnél és a harcnál is megragadóbb az a részletes kidolgozottság, amit Howard csapata a világba fektetett. Az olyan jellegzetességek mellett, mint a teremtények véletlenszerű viselkedése és a városi munkák, a játékban szereplő több ezer tárgy teljes 3D modellezést kapott, s nem számított, hogy mennyire ritka, vagy jelentéktelen; a tárgylistában tüzetesen megvizsgálhatjuk őket.

Továbbá a legtöbb növényt leszedhetjük. NJK-k véletlenszerűen arrafelé kószálnak, amerre mi is, és szóba elegyednek velünk vagy egymással. A városoknak működő gazdasága van, amit szabotálhatunk, ha úgy tartja kedvünk. Aztán ott van a három fő tárgykészítési rendszer: bűvölés, kovácsolás és alkímia, amikkel új tárgyakat tudunk létrehozni, továbbfejleszthetjük őket tizenháromféle érccel (ami az Oblivion unalmas tárgy- és páncéljavító részét helyettesíti), illetve mágikus képességekkel ruházhatjuk fel őket. Még a párbeszédek is mélyebbek, mivel az Oblivion zavaró körcikkes minijátékát lecserélték Fallout-szerű válaszlehetőségekre. Azonban az igazán kimagasló fejlesztés a Radiant Story, a Skyrim félig-meddig új küldetés rendszere.

“Olyan kódot készítettünk a Fallout 3-hoz, amely véletlen találkozásokat generált attól függően, hogy mit tettél. Most a küldetés rendszerünk teljesen így működik. Folyton figyeli, hogy mi történik.” – mondja Howard. “A tervezők pedig felhasználhatják ezeket a paramétereket akár egy új küldetés készítéséhez, akár dinamikussá tételéhez. A küldetések minden változója, mint mondjuk a küldetés helyszíne, a kincs, az emberek, vagy bármi más lehet fix – ez a fickó ezt akarja innen, vagy dinamikus – ez a fajtájú fickó ezt a fajtájú tárgyat akarja erről a fajtájú helyről. Egy csomó küldetés, amit írtunk, hamiskás volt. Olyan dolgokat generáltak, amik mesterkéltnek hatottak.” – folytatja Howard. “Úgyhogy most a küldetéseink nagy része kézzel írott, véletlenszerű elemeket tartalmaz. Így tartjuk fenn némileg az ellenőrzést, mondjuk «Hé, kihagytad ezt az útvesztőt!», vagy «Még nem harcoltál ezzel a fajta teremtménnyel.» Ok, ezt a kalandot, vagy ezt a fickót, aki ezt a fajta tárgyat akarja, ide tesszük.”

Nagyobb és jobb

Lenyűgöző, hogy milyen mi minden szerepelni fog ebben a játékban, ami még nagyobb lesz, mint az Oblivion: több, mint 60 000 sornyi hangos párbeszéd (az Oblivionban mindössze 40 000 volt, és igen, a Bethesda ezúttal több szinkronszínészt alkalmazott). Ha mindent fel akarunk fedezni a világban, az nagyjából 300 órát fog igénybe venni. Howard számítása szerint ha csak végigrohanunk a fő küldetésen, akkor 20-30 órát kell eltöltenünk vele.

A Bethesda nagy hangsúlyt fektetett arra, hogy kiegyensúlyozza a bonyolultságot az egyszerű kezelőfelülettel. Búcsút mondtak az Oblivion leltár képernyőjének, a többszörös menüknek és kezelhetetlen tárgylistáinak. Helyettük egyszerűsített menü lesz, amit a kör megnyomásával tudunk előhívni. Ha megnyomjuk a vezérlőn a jobbra nyilat, akkor megjelenik a tárgylista, balra nyíl lenyomására a varázslataink, felfele pedig a képzettségeink listája. A tárgyakat és varázslatokat csoportosított, több lépcsős listákban tudjuk megjeleníteni, az előkészítésük pedig az L1 vagy R1 lenyomásával történik. Készíthetünk kedvencek listát is, amit a felfele nyíllal érhetünk el játék közben.

A képzettségek -melyekhez olyan dolgok tartoznak, mint pl. a blokkolás, lopakodás, beszédkészség és a pusztító varázslatok- egészen más dolgokat tartalmaznak. Megnézésükhöz “emeljük tekintetünket a Menny felé”, vagyis nyomjuk le az irány vezérlő felfele nyilát. Itt Égkoszorú három fő csillagképe alatt listázhatjuk a jelentős képzettségeinket. A Harcos (harci képességek), a Tolvaj (lopakodás), és a Mágus (mágia). Minden egyes képzettség egy igazi galaxis csoporthoz kapcsolódik (nagyjából 280 kis táp van összesen, de ez a szám még változhat), amikből egyet lehet választani szintlépésnél, a megjelenési formája pedig képességfára/csillagtérképre hasonlít. Ebből lehet látni, melyiket kell feloldanunk, hogy elérjük azt, amit igazán szeretnénk. A három csillagkép megtalálható a Skyrim 13 születési jegye között is, amik képzettség növekményeket illetve különleges erőket adhatnak. Korábbi játékokkal ellentétben, ahol induláskor választanunk kellett egy születési jegyet, most nagy méretű álló kövek, vagyis végzetkövek segítségével lehet őket magunkévá tenni. Most is csak egy csillagjegy hatása alatt állhatunk egyszerre, de legalább lesz lehetőségünk változtatni, ha nem vagyunk velük megelégedve. (Mintha ezt nem tehettük volna meg az Oblivionban… – Vik)

A Skyrim négy újabb titkára derült fény

Lovak

A megbízható hátasok visszatérnek, ezúttal némiképp fejlesztve. Nem csak sokkal részletesebbek, mint az Oblivionban, de Howard elmondása szerint tényleg úgy kell vezetni őket, mint a lovakat, nem pedig úgy, mintha terepjárók lennének. Ráadásul még vágtázni is tudnak.

Szervezetek

Noha előfordulhat, hogy több csoport is lesz a Skyrimben, azt már tudjuk, legalább három fő szervezettel találkozhatunk: a harcos Kompánia, a mágia használó Télfogó Testület és a Tolvajok Céhe. Mindnek saját története van, amit a játékos követhet, és érzékenyebbek lesznek a külvilágra nézve, mint az Oblivionban szereplő elődeik.

Gyorsutazás

Ismét képesek leszünk azonnal elteleportálni bárhova, ahol korábban már jártunk.  Annak érdekében, hogy a játékosok korán felfedezhessék a távoli városokat, utasszállító kocsihálózatot működtetnek, amivel hamar célba lehet érni.

Őrök

Noha a Skyrim őrsége nem feszít majd olyan magas szintű felszerelésben, mint tették azt az Oblivionban, azért így is elég kemények lesznek, hogy legyőzzenek, akármilyen erőssé is válunk. Szerencsénkre a játék kilenc területre oszlik, és lehet, hogy az egyikben körözött bűnözők leszünk, a többiben pedig ünnepelt hős.

Annak ellenére, hogy mennyi barokkos fogaskerék kapcsolódik össze benne, a Skyrim egész jól működik, mivel az összeillő rendszerei és vonásai valahogy olyan érzetet keltettek bennünk, mintha ez lenne a legaprólékosabban kidolgozott virtuális világ, amit valaha láttunk. És ahogy ezek a bonyolult rendszerek együtt működnek, lenyűgözőnek és hatalmasnak hat az egész. A völgyek és köd borította hegyek mellett sok nagyváros is arra vár, hogy felfedezzük (többségük a térkép szélén helyezkedik el), legalább három szervezet önálló küldetésrendszerrel, amiket a fő küldetés mellett teljesíthetünk, egyszóval nem lehet hiányérzetünk.

“Még mi is meg szoktunk lepődni rajta, milyen hatalmas.” – mondja Howard. “Mindig nagyobb lesz, mint amilyennek tervezzük, mert az eszközeink egyre jobbak, és sok embernek vannak nagyon jó ötletei, és annyi tartalmat akarunk belerakni, amennyit jónak és megfelelőnek találunk. Lehetőséget akarunk biztosítani a játékosnak, hogy sok mindennel foglalkozhasson. Egy egész fantáziavilágot akarunk készíteni, aztán mehetsz, azt csinálhatsz, amit akarsz. Szerintünk a kulcsok átadása a legmókásabb.”

A kulcsok átadása valóban sokat elárult a Skyrim arculatáról, főleg a szintlépéssel kapcsolatban. Ahelyett, hogy arra kényszerítenének minket, hogy válasszunk egy osztályt az elején (majd arra legyünk kárhoztatva, hogy az annak megfelelő képzettségeket fejlesszük a játék hátralevő részében), a Skyrimben csak egy fajt kell választanunk, melyek mindegyike más jutalmakkal indul, meg a kinézetet kell beállítani az elején. A hatalmassá válás csak attól függ, mely képzettségeket használja a játékos a legtöbbször. Sajnos az már nem fog működni, hogy sokat ugrálunk mindenfelé, mivel az akrobatikát, atlétikát, sőt, még az ökölharcot is kivették a játékból.

Kő nem marad felfordítatlanul

Még a nagyfokú szabadság ígérete ellenére sem fenyeget a veszély, hogy a Skyrim valami önkényes kotyvalékká válna. Igaz, hogy sok véletlen elem van benne, de a háttérben bonyolult szabályok gondoskodnak arról, hogy érdekes legyen. A sárkányok támadásai pl. véletlenszerűek, de a játék nyilvántartja a találkozásokat, hogy ne legyen belőlük túl sok egyszerre – se túl kevés, ha netán sokáig kóborolnánk egyetlen pikkelyes lélek után sóvárogva. Még a Radiant Story, ami véletlenszerűsíti a küldetések bizonyos jellegzetességeit, inkább azt a célt szolgálja, hogy elmenjünk olyan helyekre, illetve megtegyünk dolgokat, amiket kihagytunk, ahelyett, hogy egyszerűen megjósolhatatlanná tenné a játékmenetet.

Vannak kötöttebb útvesztők is. Ezekben a Bethesda finoman magához vonja az irányítást, hogy kis programokkal dramatikus hatást érjen el.

“Azt akarjuk elérni az ilyen útvesztőkben, hogy komolyabb tapasztalatot szerezhessünk.” – mondja Howard. “Figyeljük meg a csatákat, a csapdákat, mit találunk, honnan jön a fény, mennyire kiegyensúlyozottak a kincsesládák. Ezeken a területeken komolyabb ellenőrzést akartunk.”

Érdemes megjegyezni, hogy Howard és csapata úgy tűnik, mindenre gondolt. Ahogy haladunk a beszélgetéssel, egyszer csak kifogyunk az általános kérdésekből, és egyre aprólékosabbakká válunk. Mennyi húst kapunk egy mamut megöléséért? És egy óriásért? Milyen súlykorlátozás lesz a tárgylistában? Mennyire bonyolult az öltözködés? Mindegy, mi a kérdés, kapásból tudják rá a pontos választ. (Dióhéjban: több tárgyat vihetünk magunkkal, mint az Oblivionban, az öltözékek pedig egyszerűbbek lesznek, mert a lábvédők a mellvértekhez tartoznak majd, teljes páncélzatot/ruhát képezve.) Pusztán néhány órányi Skyrimezés után is nyilvánvaló, hogy ez hatalmas játék lesz – nem csak a méretet, hanem a játékélményt tekintve is. Csak a bemutatónk során tapasztaltunk csendes, erőszakmentes munkafolyamatokat, eszeveszett útvesztőben bolyongást, hatalmas, légi hadviseléssel egybekötött diadalittas sárkánysegg-rugdosást. A Skyrim nagyobb, mint az Elder Scrolls bármikor, és alig várjuk, hogy fejest ugorhassunk bele.

Az eddig megjelent hivatalos Skyrim képernyő képek:

Látogasd meg a Skyrim fórumot! Regisztrálni természetesen nem kötelező.

13 Comments

  1. Winkler Oszkár (MorroHun)07-16-2011

    A fene vigye el… még az elején megfogadtam, hogy ezúttal nem fogok megnézni minden képet és videót, elolvasni valamennyi leírást a következő Elder Scrolls-ról, mégpedig azért, hogy amikor először betöltöm a programot, fogalmam se legyen arról, hogy mire számítsak. Ismét cserben hagyott az akaraterőm. 🙂 No de ismét remekbe szabott játékkal lesz dolgunk, úgy tűnik.

  2. Womath07-16-2011

    Minél több infó jelenik meg róla, annál jobban várom. 😀
    Hatalmas játék lesz, tényleg úgy tűnik, hogy Bethesdáék majd’ mindenre gondoltak.

  3. levantine07-17-2011

    Tényleg jó programnak ígérkezik. Vajon magyarul jelenik meg? (: Egyedül az böki a csőrömet, hogy az öltözékeket is egyszerűsítik. Egy single játékmódra épülő RPG-nek aztán igazán illene meghagyni azt a szabadságot a játékosnak, hogy akár a legkacifántosabb (neki tetsző) öltözékű karaktert is összetudja fabrikálni, ha neki az nyújtja a szórakozást a kalandozás közben. A minőségben nem kételkedek, de reménykedek benne, hogy ebben az ügyben nem mennek túl messzire a fejlesztők.

  4. oblivionboy07-18-2011

    Hál’ Istennek leszedhetjük a virágokat:) Nagyon várom már, tűkön ülök! Amúgy mi asz az L1 és r1?:)

    • TESMAN07-18-2011

      xbox-on vannak olyan gombok.

      • szotsaki07-19-2011

        Jaja, gondolom, a L[eft] és a R[ight] rövidítéséből.
        Itt a kép a vezérlőről: http://tinyurl.com/3zz3chz
        Itt pedig a szinonimák: http://tinyurl.com/3knyuko

        • Vik07-19-2011

          Igen, csak a cikk a Playstation Magazinban jelent meg, tehát Playstation vezérlőre kell értelmezni. Mondjuk a kialakítása hasonló az Xbox-éhoz.

  5. oblivionboy07-18-2011

    Ja, köszi! Egyébként most utálom és imádom is Todd Howard-ot!:) Utálom, mert énis ugy akartam kezdeni a játékot hogy semmit nem tudok róla és hogy én fedezhessem fel, de inkább imádom, mert amikor 2 hétig nem volt hír a Skyrim-ről, naponta nézegettem az oldalt:) És nem tudom én sem megállni hogy ne olvassam el! Most is kb. 3-szor elolvastam csak ma:):):) Novembertől jön a függőség!!:D

    • TESMAN07-18-2011

      az biztos én a skyrimre szánt pénzt bezártam 1 ládaba a kulcsot meg szüleimél van 😀 én meg kb óránkénzt jövök híreket nézni nem bírok várni novemberig :/ 🙁

    • Vik07-19-2011

      Szerintem a függőség már itt van, a játék lesz Novemberben… 🙂

  6. TamrieliRocker07-19-2011

    Igazad van….
    Ez nagyon jó infó, csak most már kezd idegesíteni a várakozás!

  7. Torisaru07-19-2011

    Már előttem van ahogy járom az északi erdőt egy szarvas patanyomait követve hogy meglegyen a sültem aznapra és hogy a bőrét a hegyi patak melletti faluba cipelve, szabjak és varjak egy új csuklyás köpenyt a zimankó ellen( a vastag szarvasbőr +armor).

  8. TheLodarazs08-18-2011

    lol igenvárom :D:D
    asszem beteget jelentek nov 11-én 😀
    PS3 FREVÖR !!!!! :D:D