Negyed órányi interjú Todd Howarddal, magyar aláírással!

A német nyelvű GamesWelt egy videóinterjút készített Todd Howarddal, amit itt tekinthetsz meg. Természetesen nem a MorroHunon járnál, ha nem olvashatnád a magyar feliratot is alatta 🙂

Jelen esetben a német oldal már tett rá egy feliratot, amit nem igazán lehetett volna szépen eltüntetni, így most kivételesen a videó alatt közöljük a magyar fordítást.

Azért, hogy a könnyebben olvasható és érthető legyen, és ne kelljen folyamatosan görgetni fel-le, betettük egy dobozba, amit elég tekerni az egérrel.

A fordítást nagyon szépen köszönjük Oszkárnak!

Nos, kedveljük azokat, akik szeretik Morrowindet, az egyik általam rendezett játékot. Úgy vélem minden játéknak megvan a maga varázsa. Amit a Morrowindnél el akartunk érni nem más, mint az „Idegen egy idegen földön” érzet. A Skyrimben ez nem működik. Skyrim nem hathat úgy, mint egy idegen világ, ami Morrowind ezen aspektusát jellemezte. Oblivion és Cyrodiil esetében egy Morrowindtől eltérő, klasszikus fantasy-t akartunk megvalósítani. Ha vetünk egy pillantást az Elder Scrollsmúltjára; Arena, Daggerfall, Oblivion, észre vehetjük, hogy Morrowind igencsak rendhagyó fejezet. Van egy dolog, ami nagyszerűvé teszi Morrowindet. Mindnyájan szeretünk barangolni és felfedezni. Morrowindben ez különösen jól lett tálalva. A Skyrimben is valami hasonlót szeretnénk elérni. Első ránézésre egy hagyományos fantasy világ, de közben ott van a világ történelme; vannak törp romjaink, megtudhatjuk miben különböznek ezek az északi kultúrától; továbbá találkozunk más apróságokkal is, melyek ábrázolásmódja attól is függ, hogy a világ mely tájékán botlunk beléjük. Valahogy úgy, mint Morrowindben például a Redoran- vagy Telvanni-ház, melyek egymástól eltérően kezelik a dolgokat. A Skyrimben ezeket a különbözőségeket az egyes pártok jelentik. Szóval igyekszünk ezt a kultúrára épülő, felfedezni való ösvényt követni a Skyrimben és persze úgy kialakítani, hogy beleilljen az Elder Scrolls világába… nagyjából úgy, ahogy a Morrowindben láthattuk.A grafikáról annyit, hogy abszolút megfelel a mai követelményeknek, de még nem láttál mindent a Skyrimből. Mint például a különböző tájakat, kazamatákat, szóval elég nagy a változatosság. Olyan idegenszerűre gondolsz, mint a morrowindi telvanniak? Nem! Nem, ez egy eltérő stílus.Az utolsó Elder Scrolls téma a Reszkető-szigetek volt. Csinos és meglehetősen idegen… tehát… szóval… akkoriban nagyon izgatottak voltunk miatta és úgy véltük elértük az általunk kívánt vizuális hatást. Biztosak vagyunk benne, hogy akármi is történjen a jövőben, minden játékot különállóként fogunk kezelni. Megértjük, hogy az emberek egy része panaszkodik emiatt. Nem kétséges, lesznek olyanok, akik végül azt mondják: „Nekem a Morrowind vagy Oblivion vagy Daggerfall jobban tetszik.” – mind különböző.

Az ami egy játékban megállta a helyét, már nem biztos, hogy egy másikban is meg fogja. A grafikát mindig lehet továbbfejleszteni. Van egy új rendszerünk, aminek több a memóriája, több poligont képes kezelni, egyszóval a játék valamivel még részletesebb. De őszintén szólva, a mostani HD technológiákkal már úgy ábrázoljuk a világot, ahogy akarjuk. Szóval egyre több a közelre hozott részlet, de véleményem szerint, ami 20 lépésnél távolabb van, már nagyjából ugyanúgy néz ki, mint korábban. Több és több részletet, valamint szereplőt tehetünk a képre. A fő gondunk mindig az, hogy mi tartalmazzon több poligont: a környezet vagy az emberek? A nagyobb városok még mindig falakkal vannak körülvéve, ami töltő képernyőt eredményez. Egy következő generációs rendszeren már talán nem lenne erre szükség. Rettentő memóriaigényes folyamat, így az élmény maradt a régi: szépen besétálunk a városokba. Aktiváljuk az ajtót és a töltés után már bent is vagyunk. Nem törődünk azzal, hogy aktuálisan mit tehetünk meg és mit nem, inkább arra koncentrálunk, hogy mit szeretnénk megvalósítani. Ezért készítettünk egy listát, mely a Fallout 3 utáni technikai fejlődést vázolja. Valamennyi újítást sikerre vittük, sőt bizonyos tekintetben még túl is teljesítettük.

Egy új konzolból alapvetően új grafikát lehet előcsalni. Jelenleg minden erőnkkel azon vagyunk, hogy a maradék időt az optimalizálásra és tökéletesítésre fordítsuk. Szerepjáték elemek: statisztika rendszer, MI, interakció a karakterekkel, dinamizmus, stb. Mindezt meg tudjuk oldani, a hardver nem tart vissza minket.

A korábbiakhoz képest sokkal több csapdára, kihívásra és fejtörőkre kell számítani. Mindez kiváló szórakozást nyújt. Megnöveltük a kalandelemek számát is, de ezek pontos számát őszintén nem tudom… több mint korábban.

Jelen pillanatban kb. 120 kazamatánk van, ami elég sok. Aztán számos apró, érdekes helyet is kialakítottunk: véletlen találkozások, oltárok, vándorló nekromanták stb. Legutóbb, mikor számoltam, valamivel több volt belőlük, mint száz… nem tudom a pontos adatot. A számok annyira felszaporodnak, hogy lassan már nem is tartjuk őket számon… hát igen, sok.

Az óriásoknak saját táborhelyeik vannak; a különböző lények véletlenszerűen vándorolnak és ezt-azt csinálnak: farkasok, szarvasok stb., de nem foglalkozunk sokat azzal, hogy miképpen tengetik mindennapjaikat ezek a lények… az óriások vagy draugrok, de vannak más kreatúrák is, amikről még nem beszéltünk. Ott vannak, meg vannak, de nem foglalkozunk vele, hol és hogyan élnek és így tovább. Láthatsz óriásokat mamutokkal, tábortüzeket, de a többi részletet a játékos fantáziájára bízzuk. Vannak lények, melyek barangolnak és rád támadnak. Némelyek közülük meghatározóbbak másoknál, több figyelmet érdemelnek. A későbbiekben majd többet is mutatunk abból, hogyan élnek ezek a teremtmények. Az Elder Scrolls istenei két fő kategóriába sorolhatók: Aedra (a Kilencek), és Daedra. Utóbbiak ismét képviseltetik magukat… néhányuk legalábbis… ami irtó jó dolog az Elder Scrollsban. Ez a játék tehát nem Oblivion, bár lesznek különböző, egymástól totálisan eltérő területek és létsíkok… mindezek továbbra is kőkeményen jelen vannak a világban. Nem akarom lelőni a poént, de van olyan hely, ahol roppant érdekes és egyedi küldetésekben lehet részünk. Számos high fantasy téma és jópofa dolog vár ránk, melyek után jutalmat kapunk.

A bejárható terület nagyjából megegyezik Oblivionéval, bár a hegyek miatt ezt kissé nehéz biztosan megállapítani. A hegyeken nem rohanhatunk csak úgy keresztül, meg kell őket másznunk. A terület méretéhez tehát ezt is hozzá kell számolni… de mi jól megvoltunk Oblivion méreteivel. A játékos kielégítően magáévá tudta tenni a területet. Most is tíz, jól kidolgozott faj képviselteti magát. Úgy érezzük, hogy ez pont elegendő. Nem látjuk értelmét, hogy újakkal hozakodjunk elő. Nem mintha más fajok nem léteznének, de valahogy boldogok vagyunk ezzel a már meglévő tíz darabbal. Aztán…

A morrowindi fajokkal szemben Cyrodiilban más a megoszlás, mivel Cyrodiil egyfajta csomópontnak tekinthető, ahol a fajok egyenlő arányban jelen vannak. A Skyrimben érezhető lesz, hogy ez a provincia bizony az északiaké. Ők vannak a legtöbben és nem kedvelik túlságosan az elfeket. Az ő földjeikről származik maga az ember, ezért úgy érzik, hogy Tamrielt az embereknek kellene uralniuk, nem az elfeknek. Ez egy örök konfliktus a két fél között. A játékostól és az általa választott fajtól függően komplett küldetés sorozatokba bonyolódhatunk, melyek sajátos hangulatot árasztanak. Van egy lopakodás képességünk, tolvajlás, már láthattad működés közben, bónuszsebzést kapsz, ha lesből támadsz; a Fallout 3-ban másképpen volt megoldva a rendszer. Különböző állapotokra volt osztva a lopakodás: „óvatosan”, „veszély”, tehát ha az ellenfél mondjuk hallott valamit, elkezdett keresni. Ezáltal a játékos lehetőséget kap rá, hogy kijavítsa a hibáját és gyorsan fedezékbe vonuljon. Az Oblivionban egyből lebuktál, ha vétettél.

Most is van Radiant AI, ami már az Oblivionban is a NJK-k viselkedését szabályozta. Ott viszont szinte semmit nem csináltak, csak mászkáltak ide-oda, ettek, ittak, aludtak. Úgy éreztük, hogy ennyi nem elég, tovább kell fejleszteni. Oké, ha egy fickó szakács, akkor főzzön. A Skyrimben tehát sokkal részletesebben kidolgoztuk mindezt. A karakterek fát vágnak, főznek, páncélt készítenek, bányásznak… és mindezen tevékenységeket úgy alakítottuk ki, hogy te magad is elvégezhesd. A körülötted lévő világ valóban él. Az embereknek van munkájuk, munka után viszont te is beállhatsz dolgozni, hogy például megcsodáld az új animációs rendszert favágás közben. Ezek a tevékenységek nem minijátékok formájában realizálódnak. Néhányuknál menük jönnek elő. Teszem azt, ha főzöl, akkor megjelenik az általad ismert ételek listája, ahonnan kiválasztod, mit szeretnél elkészíteni. Ebből adódóan már nemcsak nyers hús van a játékban, hanem sült változat is. Ezek az apróságok tovább javítják a játék nyújtotta élményfaktort és a többi karakter életszerűségét.

Minden főbb jártassághoz tartozik egyfajta tárgykészítés. A mágikus változatához tartozik a bűvölés, a harchoz a kovácsolás: fegyver- és páncélkészítés, karbantartás. Az alkímiához pedig ezúttal a lopakodás tartozik. Tudod, a vándor karakterek az erdőben italokat készítenek… ezért éreztük így helyesnek. A bűvölés és alkímia ebben a játékban nagyon hasznos tud lenni. Jobban, mint Oblivionban, hiszen itt vannak az erdők és egyéb egyedi tényezők… még nem beszélhetek arról, hogyan működik az alkímia, de kicsit másképpen működik, mint az Oblivionban… Az alkímia, bűvölés és kovácsolás képességek, tehát szintet lépsz, ha foglalkozol velük és a legérdekesebb tárgyakra is általuk tehetsz szert.

Több ember és több idő áll rendelkezésünkre. A csapatban több a pályafejlesztő és művész, akik mindent beleadnak, hogy a végeredmény különleges legyen. Szóval egyértelműen lesznek olyan játékbeli elemek, amiket… ismétlünk, de nem ugyanúgy. A vizualitás és megvalósítás eltérő. Például a kazamaták mind különbözőek. Néhány közülük aprók, mások hatalmasak, de mégis azt mondom, hogy fele arányban kicsik. Bemész, kijössz, ami kb. 15 percet vesz igénybe… de úgy érzed, hogy valamit véghezvittél. Aztán vannak olyanok, melyek teljesítéséhez több órára is szükség lehet.

Minden alkalommal egy tökéletes harcos játékot, egy tökéletes mágus játékot, egy tökéletes tolvaj játékot akarunk készíteni. Elérjük, hogy ezek a stílusok kifizetődők legyenek: vannak játékbeli céhek, ahol feladatokat kaphatunk, stb. Jelen esetben kicsit más funkciót töltenek be, de továbbra is azoknak szólnak, akik egy meghatározott szerepet akarnak eljátszani.

Látogasd meg a Skyrim fórumot! Regisztrálni nem kötelező.

11 Comments

  1. dávid07-08-2011

    Köszönöm a fordítást ez lesz az év játéka az tutkó

  2. TamrieliRocker07-08-2011

    Vajon Game of the Year-ben mikor lehet megrendelni?

  3. Hufty07-08-2011

    Köszönjük a fordítást! 🙂

    Amúgy szerintem is GOTY lesz. Elder Scrolls az Elder Scrolls. ^^

  4. Azmind1 :D07-11-2011

    Első jatek lesz a Worms2 óta amit meg fogok venni … ( ha éppen lesz rá pénz 🙂 mivel 2011.11.10 fogok uj laptopot venni 🙂 )

    • TESMAN07-12-2011

      nekem 1. játék lesz amit megfogok venni 😀

  5. Womath07-12-2011

    Nekem már elő is van rendelve, pénz félre rakva rá, de ha esetleg lenne gyűjtői változat is, akkor arra is lesz pénz. 😀

    • oblivionboy07-13-2011

      Te mennyi pénzt raktál félre rá? Mert majd énis megszeretném venni, és hogy akkor anyagilag hogy kalkulájak?? Kösz:)

      • Womath07-13-2011

        576-ban PC-re 10.000 Ft-ért lehet előrendelni. PS3-ra és XBOX-ra 13.000 Ft
        Szerintem max 1-2 ezer forintot fog változni, ha változik.

  6. oblivionboy07-13-2011

    Király! Kösz! Azt hiszem megvan hogy November 11.-étől miért fogok olyan sokat hiányozni a suliban:):):)

  7. dragonborn02-25-2012

    ez a video nagyon klasz ha nem látom 🙂 xD

  8. dragonborn02-25-2012

    Mindenkinek ajánlom a skyrim-et et a világ legjobb játéka 🙂

Válaszolj Womath hozzászólására: Kattints ide, hogy ne válaszként küldd el az üzeneted.