Egy „rég látott” csapattagunk jóvoltából jutott el hozzánk az angliai PC Gamer legfrissebb száma, amely 5 teljes oldalon keresztül foglalkozik a Skyrimmel kapcsolatos hírekkel. Az alábbiakban ennek a cikknek tartalmi összefoglalóját olvashatjátok.
A játék helyszíne, háttértörténet
Mint tudjuk, a Skyrim története 200 évvel az Oblivion-válság után kezdődik. A Septim dinasztia kihalt (ez az első játék nélkülük a TES történetében), a Birodalom hanyatlik, jelentős területi veszteségek érték pl. a sötételfek földjén. Égkoszorú (Skyrim) névleg még a Birodalom része, de egyre többen sürgetik az elszakadást. Az északiak országát egyébként kilenc fejedelemség alkotja. Eredetileg mindnek élén egy-egy vezető család állt, mostanra azonban több helyen megdöntötték hatalmukat, a fejedelemségek egy részét választott tanács irányítja. Az országban nagy a széthúzás, a fejedelemségek az egymás elleni háború szélén állnak.
A konfliktus tetőfokán egy új fenyegetés bukkan fel, az ősidők óta kihatnak vélt sárkányok, akik máris szörnyű veszedelmet jelentenek. Ez azonban semmiség ahhoz képest, ami a sárkányok leghatalmasabbikának, az északiak mitológiájában félelmetes istenként tisztelt Alduinnak eljövetelekor vár a földre. A világot csak egy sárkányszülött mentheti meg a végső pusztulástól.
A játék kezdetén, a TES játékokban lassan már megszokott módon, névtelen rabként üldögélünk cellánkban. Váratlanul azonban egyelőre ismeretlen okból szabadon engednek, és az is kiderül, hogy hősünk bizony egyike a sárkányszülötteknek, sőt pillanatnyilag talán az egyetlen Tamriel földjén.
Képzettségek
A Skyrimben megmarad a korábbi játékokból megismert képzettségek legnagyobb része. A fő újdonság egy eddig ismeretlen mágikus képesség, a sárkánykiáltás megjelenése lesz. Ennek elsajátítására csakis sárkányszülöttek képesek, vagyis a játék világában csak mi leszünk képesek használni. A varázsigék 3 szavas összetételek. Elsajátításukhoz először is le kell győznünk egy sárkányt, majd megszereznünk a lelkét – ezzel válunk képessé egy új kiáltás tanulására. Hogy ezt meg is tehessük, ahhoz fel kell keresnünk az Égkoszorúban szerteszét található ősi falak valamelyikét, melyek sárkánynyelven írt véseteket tartalmaznak. A sárkány lelke teszi képessé hősünket, hogy az összefüggő szövegben felismerje az új kiáltáshoz szükséges hatalomszavakat.
A sárkánykiáltás különleges képzettsége mellett természetesen megmarad a bárki által elsajátítható hagyományos mágiaiskolák nagy része is. Egyedül a miszticizmus szűnik meg önálló képzettségként létezni – legfontosabb varázslatai beleolvadnak más mágiaiskolák, elsősorban az átváltoztatás tanaiba. (Ezáltal az Oblivionban kissé gyengére sikeredett átváltoztatás képzettség is hatékonyabbá válik.)
A Morrowindben megismert módon újból önálló képzettségként tér vissza a bűvölés, vagyis nem kellenek hozzá speciális oltárok, hogy fegyvereinket és páncélunkat bármilyen általunk ismert varázslattal felruházhassuk.
A fejlesztők ígérete szerint változatosabbá válnak a támadó varázslatok. Pl. tűzvarázslatként nemcsak tűzlabdát dobhatunk ellenségünkre, hanem lángszóró-szerű varázslattal vagy éppen a talajon elhelyezett tűzcsapdákkal is meglephetjük őket. Sőt, az is elképzelhető, hogy az egyes támadó varázslatok egymással is kombinálhatók lesznek, de erről még a készítők sem tudtak biztosat mondani.)
Kétkezes harcrendszer
A legfontosabb változás a mágiával kapcsolatban, hogy nincs többé elválasztva a fegyverektől. Ugyanúgy „kézbe vehetjük” őket, mint a fegyverünket vagy pajzsunkat. Hősünk így két kezét használva a fegyverek, pajzsok, tűz- és jégvarázslatok bármilyen kombinációját használhatja, de két keze lévén egyszerre mindig csak két darabot (l. a táblázatot).
Kezek | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
---|---|---|---|---|---|
![]() |
kétkezes gyors harcos |
![]() |
támadó csatamágus |
támadó csatamágus |
védekező harcos |
![]() |
![]() |
tisztán erőből harcoló |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
támadó tűz csatamágus |
![]() |
erős tűzmágus |
sokoldalú mágus |
védekező csatamágus |
![]() |
támadó fagy csatamágus |
![]() |
sokoldalú mágus |
erős fagymágus |
védekező csatamágus |
![]() |
védekező harcos |
![]() |
védekező tűz csatamágus |
védekező fagy csatamágus |
zavarodott teknős |
Az Oblivionhoz képest mozgalmasabb és élvezetesebb lesz a harcrendszer, a fejlesztők minden fegyverhez és ellenfél-típushoz egyedi mozdulatokat ígérnek. Több taktika kell majd a harchoz. Pl. hátrálva lassabban megy majd a futás, így döntenünk kell, hogy maradunk és védekezünk, vagy hátat fordítunk és kereket oldunk.
Ezúttal az íjászokról sem feledkeztek meg. Az Oblivionban akik ezt a harcmodort választották, azt tapasztalták, hogy első szint fölött egyetlen ellenfelet sem tudnak 1-2 nyílvesszővel megölni. Ennek orvoslására később több beépülő született. A fejlesztők tanultak az esetből: ezúttal lesznek a játékban halálos nyílvesszők, de kevés lesz belőlük, nehezen megszerezhetőek, így érdemesebb lesz ezekkel is taktikázni, és a nehéz helyzetekre tartogatni őket.
Szintlépések
Az Oblivionban sok fejtörést igényel a szintlépéssel kapcsolatos taktikázás. Pl. ha sok nem-harcos képzettséget veszel fel, és sokat is használod őket, akkor túl gyorsan lépsz szintet, és a szintedhez rendelt ellenfelek hamarosan túl erősek lesznek hozzád képest. Ha viszont sok nem-harcos képzettséget veszel fel, és nem használod őket, akkor te válsz túl erőssé az ellenfeleiddel szemben. Ezért kezdő játékosként nagyon nehéz egy harmonikusan fejlődő karaktert összeállítani.
A Skyrimben semmit nem kell majd az elején eldöntened. Nem lesznek külön fő képzettségek, hanem mindegyik egyformán beleszámít majd a szintfejlődésbe (minden képzettséged használatáért jár tapasztalati pont). Mindez úgy van kitalálva, hogy több pontot kapsz pl. a penge képzettséged 70-ről 71-es szintre való növeléséért, mint ha mondjuk a pusztításod növeled egyesről kettes szintre. Vagyis aki alaposan elmélyed egy adott képzettségben, erősebb lesz, mint aki tucatnyi képzettségre szórja szét az energiáját.
Mindez azért fontos, mert a Skyrimben is sok minden igazodik majd a karaktered szintjéhez. A fejlesztők ígérete szerint azonban nem annyira durván és mesterkélten, mint az Oblivionban, hanem inkább a Fallout 3-ban megismert módon. Vannak olyan területek, amik nem lesznek a szintedhez szabva. Szintén változás lesz, hogy ha egy adott szinten felfedezel egy katakombát (amiből egyébként 130 db lesz a játékban), az „azon a szinten marad”, vagyis legközelebb arra járva nem fogsz értékesebb kincsekbe és durvább ellenfelekbe botlani ugyanazon a helyen.
Szintlépéskor valószínűleg csak az egészségünk, varázserőnk és állóképességünk fejlődéséről kell majd döntenünk, illetve új elemként megjelenik a Fallout 3-ból ismert perkek rendszere – minden szintlépésnél választhatsz egy egyedi fejlesztést karakterednek. A Fallout 3-ban ilyen perkek pl., hogy képessé válsz álmában észrevétlenül megölni valakit, vagy az ellentétes nemű karaktereknél extra párbeszéd lehetőségeid jelennek meg, esetleg képessé válsz fegyvertelen támadással megbénítani valakit.
Mivel az új fejlődési rendszer következtében kb. kétszer sűrűbben fogunk szintet lépni, így igen sok ilyen egyedi képesség felvételére lesz majd lehetőségünk. Az Oblivionban kb. 25-ös szint körül van a karakterfejlődés felső határa (amitől kezdve a fejlődés jelentősen lelassul), a Skyrimban ez 50 körül lesz.
Mellékküldetések, elfoglaltságok
A mellékküldetések egy része korábbi választásainkhoz igazodik majd egy küldetéskezelő rendszer, a Radiant Story segítségével. Pl. nagyobb valószínűséggel kapsz megbízást egy általad jól ismert személy megölésére, mint egy vadidegenére, vagy egy adott küldetés helyszíne átkerülhet egy általad még fel nem fedezett területre. Igyekeztek azonban nem elvetni a sulykot, a Radiant Story csak a mellékküldetések világát színesíti, a főküldetés továbbra is „kézzel írt”, scriptek által irányított.
Megmarad – remélhetőleg fejlesztve – az Oblivonból megismert Radiant AI, vagyis a játék szereplőinek mindennapi életét irányító mesterséges intelligencia. A városlakók több hasznos tevékenységet végeznek majd, melynek nagy részébe mi is bekapcsolódhatunk. Pl. beállhatunk földet művelni, vagy fát vágni, de akár a bányászokkal is tarthatunk a föld mélyébe, hogy az ott magunk által bányászott ércből később saját magunk készíthessük el fegyverünket egy kovácsműhelyben. S ha mindezekbe beleuntunk, és éppen úgy tartja a kedvünk, akár a világ megmentéséhez is hozzáláthatunk.
Szólj hozzá a fórumban is!
Ez az utolsó bekezdés nagyon megkapó számomra: beállhatunk bányásznak vagy földművesnek – végre valami változatosság. Viszont az íjászat továbbra sem megoldott. Lesz egy halálos nyílvessző és ennyi? Továbbra is sündisznót kell csinálni az ellenfelekből, ha íjjal akarunk végezni vele?
Cyrodiili kalandozásaim alatt nagyon megtetszett az íj. Hatékonyan csak úgy tudtam kihasználni, ha az íjat és a nyilakat is egyaránt megbűvöltem, de mondanom sem kell, hogy a nyílvessző így is fogyó eszköz volt, nem beszélve a lélekkövekről.
Nagyon jónak tűnik!:D
Örülök, hogy megváltoztatták a szintrendszert, a sztori is jónak tűnik (azt leszámítva, hogy megint börtöntöltelékek vagyunk).
Ez az utolsó bekezdés engem is lázba hozott: bányászást, földművelést, kovácsolást mindig is hiányoltam.
És még mindig 100 lesz a képzettségek és a tulajdonságok határa vagy ezt is megemelték?
Mert nem tudom hogy hogyan lesz 50-es karim ha 100 a max. határ ezeknek.
Felvihetnék akár 1000-re is.Persze az ellenfeleknél is!Meg a szinteknél is lehetne akkor a végső felső határ 255 felett; akár 1255 is!
A képzettségeknél valószínűleg marad a 100-as határ, attól lesz magasabb szintű a karid, hogy most nemcsak 7 képzettségből szeded össze a pontokat a szintlépéshez, hanem minden képzettség fejlődése beleszámít. Valami trükközés lesz a számításnál (ld. 70-ről 71-re növelni vmit többet ér szintfejlődésben, mint 1-ről 2-re), de a pontos menetét még nem árulták el. 50-es szint fölé is fejleszthetsz majd, csak onnantól lassabb a fejlődés.
Egyébként ízlés dolga, én pl. egy 500-as szintű giga-mega-szuperhőssel már nem szívesen kalandoznék.
De ha az ellenfél is 500-as vagy 600-as szintű akkor még megérné.Bár az olyan mint 50-es szinten csak felturbózva!Mindegy, kösz a választ.Miután elküldtem a hozzászólást rájöttem hogy minden képesség beleszámít de azért köszi!
AJJAJ ebből függőség lessz!
Erik,nálam már el is kezdődött!
Bokorrím
Keresztrím
Páros rím
Skyrim!
:DD
ez jó 😀
Végre valami változatosság 😀 Már csak azt az infót kéne megszerezni hogy lesznek házak amikben élhetünk? Vagyis hát lesznek mert ezért TES a TES de sok lesz?
Ez nálam is nagy kérdés, hogy ugye megmarad a lehetőség, hogy vehessek házat és ááá berendezhessem a relikviákkal amiket összeszedtem a játék során?
annyira várom, pont a szülinapomra jön ki és ez valami isteni csoda, hogy vééégre folytatódik, ezért voltam már megőrülve több éve!
Csak azt nem tudom hogy lesz időm enni meg egyebeket csinálni ha megjelenik a skyrim?xD
Nagyon nagy játék lessz! senki nem fog csalódni úgy érzem 1 évünk lessz játszani mert utána 2012!!!!!!!!!!!
Hagyjuk már a 2012 -s baromságot… világvége csak nem lesz. Ha lesz is valami azt senki sem tudja mert a maja naptár jár le, szóval 😀
Lehet, hogy 2012-ben jönnek a sárkányok és Alduin, úgyhogy jó lesz felkészülni!
lehet hogy úgy fog kezdődni hogy egy sárkány betör a börtönbe.
ez csak találgatás
Szerintem az átváltoztatás nagyon is hasznos mágiaiskola volt az Oblivionban. Egy pengemágus karakternek alapvető volt az állandó pajzshasználat. A zárnyitás szinte kötelező varázslat. A vízlégzést ritkán használta az ember és akkor is csak inkább itallal. A teher viszont nagyon szórakoztató és és használható skill. Ja és persze ott a vízen járás ami a gyors előrehaladás segítője és szintén jól jön olykor. És ami a legfontosabb az átváltoztatás iskolát a legkönnyebb fejleszteni. Én folyamatosan nyomtam magamra a pajzsvarázslatokat. Ha rászokik az ember akkor már alap 😀
Magyarán az Elder Scrollsban eddig szereplő 9 mágiaiskolából megint csak 7 lesz elérhető.
1. átváltoztatás 2. pusztítás 3. idézés 4. illúzió 5. helyreállítás 6. bűvölés 7. alkímia
a 8. miszticizmust kilőtték, a 9. nekromancia meg megint marad a „gonosz npc-knek” ami szerintem elég szomorú 🙁 Még az egyik régi játékban (talán a Redguard v Arena? nemtudom) volt a jövőlátás is bár arról már csak ködösek az emlékeim. Szerintem egy csomó jó lehetőség lenne egy ilyen varázsosztályban is.
Ahelyett, hogy bővítenék egyre szűkebb az osztályok száma.
ezzel teljes mértékben egyet értek…a végén kiderül h a játéknak már csak a grafikája lesz jó, meg az hogy lesznek benne sárkányok
Hát reméljük nem! vannak elegen a skyrim fejlesztői hogy mindenre gondoljanak…: )