A Morrowindtől Skyrimig: avagy a világ keletkezése – interjú Todd Howarddal

Égkoszorú! Észak ékköve, Tamriel legészakibb határterülete. A szikrázó hegycsúcsok, óriások és fagyóriások vidéke!

Égkoszorú! Ahol farkasfalkák rohannak le ősi erdőket szaftos, tápláló földműveseket keresve. Ahol az emberek a nagy faldarabokat arra használják, hogy a hét színű jégkását is kiverjék belőled. Égkoszorú! Mindenki előtt nyitva áll, korra, fajra, hivatásra és fosztogatási hajlamra való tekintet nélkül, feltéve, ha bírja a gyomrod a sárkányok pörköléseit.


Az Official Xbox Magazine interjúja következik.  Egy oly hatalmas és összetett birodalom, amelyet egy sereg északi istenség is csak évszázadok, sőt évezredek munkájával hozhatott létre. Egy nyolctagú pályatervező csapat csaknem öt éve dolgozik az új Elder Scrolls játékon, mégis ez egy hosszú idő egy videojátékhoz, és egy erős létszámnövekedést hozott a Bethesda legutolsó, az oblivioni Tamrielben tett utazása óta.

Kézzel gyártott

Todd Howard, a játék rendezője és executive producere szerint a Skyrim a stúdió eddigi legnagyobb munkája – és, ha a fejlesztőhöz olyan neveket kapcsolhatunk, mint az Oblivion vagy a hasonlóan hatalmas Fallout 3 –, biztonsággal feltételezhetjük, hogy elég nagy erőfeszítésükbe kerülhet ez a játék.

Skyrim kevesebb nagyvárossal büszkélkedhet, mint Oblivion – öt a kilenc ellen, – ellenben a környezet sehol sem automatikusan generált.

“Egy keveréket csináltunk az Oblivionban,” – magyarázza Howard, – “de a Fallout 3-ban és most a Skyrimben is, maga a világ teljesen kézzel gyártott lesz.

Minden fát, sziklát, poharat és ilyesmiket mi helyezünk el. Persze, lesznek véletlenszerű elemek is, például teremtmények, küldetések és csetepaték.”

Ahogy az előző játékokban is, a játszható terület mérete és párosítása azzal az igénnyel, hogy a játékos kedvére kezelhesse, ezúttal is óriási technikai kihívást jelent. Néhány fejlesztő úgy növeli a teljesítményt vagy a textúrák minőségét, hogy óvatosan szabályozza a nézetet, a cselekmény perifériáján lecsökkentve a részletességet. De ez nem a Bethesda.

“Ha a megjelenítésről van szó, a legtöbb játékban próbálod elrejteni a geometriát és kiveszel egy, két dolgot a gyorsaságért, ami gyakran akadályozza a játékos kilátását.” – magyarázza Howard.

“Mi pont úgy kezdjük, hogy tudjuk, mindent meg kell rajzolnunk, hogy teljesen «elláthassunk a távolba», és nem szeretnénk gátat szabni a játékosnak.

Tehát a fókusz a részletességi szint-folyamunk egyik fontos eleme. Bámulhatsz egy villára vagy egy almára, aztán felnézve megpillanthatsz egy hegyet, aminek felrohanhatsz akár a csúcsára is.

A legtöbb fejfájást az extrém felbontásbeli változások okozták – az összes mikro- és makrórészletet akartuk.”

Kockára tettünk egy egyszerű egyensúlytörvényt, amikor a feljavított Radiant AI-ra kerül a sor, ami a nem játékos városiaknak bizonyos fokú független gondolkodásmódot biztosít, és a vadi új Radiant történetmesélő rendszer, ami lenyomozza minden apró döntésedet és megfelelően módosítja a lehetőségeid listáját, beleértve azt is, hogy hol, és ki ajánlhat neked küldetést.

Például, egy délutáni medveölés alkalmával gondatlanul eldobsz egy fejszét az erdőben és egy kereskedő cimbora később elhozhatja neked. Lefejezheted büntetésként, amiért a mocskos, haszonleső ujjaival megérintette a nagyra becsült fegyveredet, és akkor nem fog besorozni karavánkísérőnek – viszont a gyanútlan özvegye még megteheti. A játékos fantáziájára van bízva.

“Ha a világ dinamikusságáról van szó, sok időt kell szánnunk a «mi van, ha?» forgatókönyvre, mert a játékosaink azt tehetnek, amit akarnak, gyakran abban a sorrendben, amelyikben szeretnék, ” – folytatja Howard.

“Akár 20 küldetést is vállalhatsz egyszerre, nem zárjuk le egyiket sem, miközben a másikon dolgozunk, így úgy tűnik, hogy állandóan új elemek adunk hozzá, attól függően, hogy mit tett vagy éppen nem tett a játékos.”

A kényes egyensúly

Első pillantásra az Oblivion, és az elődje a Morrowind az Elder Scrolls mítosz két drasztikusan különböző értelmezésének tűnik, és mindkét játéknak vannak rajongói és becsmérlői.

A Skyrim valahol a kettő között helyezkedik el, megtartva az Oblivion félreérthetetlenül birodalmi kinézetét, de tartalmaz egy kicsit Morrowind szürreális határ menti világából is.

“Az Oblivionban a fő tartománnyal foglalkoztunk, és vissza szerettünk volna térni a klasszikusabb Aréna és Tőrsuhatag fantáziavilág érzetéhez, ami sokkal csiszoltabbnak és hívogatóbbnak tűnt.” – emlékszik vissza Howard. “Egy olyan hely, amit azonnal megértesz.

De abban feláldoztunk valamit, ami a Morrowindet különlegessé tette: a felfedezés csodáját. A Skyrimmel próbálunk visszahozni ebből egy kicsit és próbálunk a Morrowind és az Oblivion közötti vonal mentén haladni, ahol első ránézésre ismerősnek tűnik a környezet, de valójában megvan a saját, egyedi kultúrája és titkai.”

A Bethesda veterán a Skyrim esztétikáját “hősies valóságként” foglalta össze, misztikus, mégis “földhöz ragadt”. A télies tartomány Tamriel legtiszteletreméltóbb emberi civilizációjának ad otthont, és a Bethesda azt a benyomást szeretné kelteni, “hogy ez a tartomány az emberi faj eredeti otthona, hogy hihetetlenül régen épülhetett, de olyan valóságos, hogy elegendő idővel tényleg e földön készülhettek el.”

“Magában a műben elhatárolódunk a túlzottan fantasztikus elemektől, és a világ valóságába helyezzük azt, akármilyen is legyen.”

Reszkető várakozás

Ez azonban nem azt jelenti, hogy a dolgok soha nem lesznek kicsit bolondosak. Azokat a Morrowind rajongókat, akik meglehetősen mogorván várják a vagy száz órányi finoman váltakozó sziklát és jeget, felvidíthatja Howard a Reszkető-szigetekre, az Oblivion őrült transzdimenzionális, bolondos és színes kiegészítőjére tett utalása.

Óvatos a részletek elárulásában, de abban biztosak lehettek, hogy Skyrim bejelentett 120 föld alatti katakombája közül egypár úgyszólván bizarr oldalát mutatja majd meg. “Néha szükséged van ilyesmire is az egyensúly érdekében, hogy ne feledd, ez varázslat és más dimenziók világa. Nem hiszem, hogy nagyon jellemző lesz, de egy kicsit mindenképpen.”

Vannak jó hírek is, ha az Elder Scrolls iránti érdeklődésed egészen 1996-ig, a Tőrsuhataig visszanyúlik: Howard szívesen dolgozna fel elemeket a második részből. “Szívesen látnám újra elkészítve Tőrsuhatag vagy Őrszem városát. Tőrsuhatag egy magas partmeredélyen lenne, ahonnan az egész Iliac-öblöt belátni, és ez még nem lenne minden.”

Biztató kilátások – jelenleg Égkoszorú hatalmas sarkvidéket idéző területe elég vonzónak és hívogatónak tűnik.

Eddig megjelent képek:


Szólj hozzá a fórumban is! Regisztrálni nem kötelező.

12 Comments

  1. Polesz03-17-2011

    a végén egész pofás lesz

  2. Lacko9603-17-2011

    Izgalmasnak ígérkezik.

  3. Tsingi03-17-2011

    Nagyon tetszik a fejlesztők hozzáállása. Ha tényleg olyan lesz a játék, amilyennek akarják, akkor milliókat tesznek boldoggá, magukat pedig milliomossá.

    • Arcturus03-19-2011

      Általában a fejlesztők nem lesznek dúsgazdagok csak azért mert egy játéknak jó az eladásai, esetleg a cégnek fog jobban menni, amitől növelhetik a foglalkoztatottak látszámát vagy fejleszéseket csinálhatnak, de azok akik részt vesznek a dologban azok átlagfizetésért vannak ott és biztos hogy nem fognak tömegesen milliomossá lenni, csak mert nagyot alkottak.
      Abban egyetértünk hogy megérdemelnék, de ez csak álmodozás

  4. Taliesin03-19-2011

    csak nehogy a sok ígérgetésnek hasraesés legyen a vége..
    “A pusztulás előtt kevélység jár, és a bukás előtt felfuvalkodott szellem.” xD

    • Arcturus03-20-2011

      :DDDDDDDDDDDD

  5. Womath03-19-2011

    Szerintem nagyon jó játék lesz. De azért félek, hogy mennyi hibát okozhat majd ez a fejlesztett Radiant AI és a Radiant Story…

    • Killer Joe03-20-2011

      Én a gépigénytől félek nagyon.

      • Totjunke03-20-2011

        Én is tartok tőle :S Főleg én, a 1,5 GB ramommal :S De szerintem mindannyian így vagyunk vele.

  6. Polesz03-21-2011

    ezért fogom megvenni xboxra nem gépre:D

  7. Reboot04-01-2011

    Ezt nézzétek:

    Skyrim Canceled! — April 1, 2011

    Bethesda executive producer Todd Howard dropped a bomb on the gaming community today when he announced that the widely-awaited sequel to Oblivion, Skyrim, was “indefinitely delayed”. He claimed that although there had been some positive feedback about the game, the general feeling was negative and that the team needed to re-evaluate the reaction from the fanbase.

    “We’ve read all the forum comments and realized that we don’t have any idea what we’re supposed to be doing”, said Howard. “We need to look at the whole project from fresh.”

    Howard’s comments were reiterated by VP Pete Hines: “We’ve missed the target on this one. We should have got the community involved earlier. I think we all realise, from feedback we’ve received so far, that we are all indeed ‘lame’ and it’s certainly true that none of us have girlfriends.”

    Further comments from Howard suggested that there were deeper problems in the game. “We had to accept that we couldn’t do that “Radiant Story” thing – it was too confusing, messed up the game world, and made us realize that we had to delay the game for another year, just to make it work”

    The last word goes to Pete Hines: “We would like to thank to Game Informer Magazine for covering the story in-depth, but right now we have to sit back and think.”
    Nobody at Bethesda was prepared to give a revised date for release. From your roving reported, Polar Foil.

    • Killer Joe04-03-2011

      Április bolondja!:D
      Ezt a hírt másnap már le is szedték a netről.