Elder Scrolls V: Radiant Story (IV. rész)

A sorozat korábbi részeiben áttekintettük a Creation Engine grafikai motort, a Radiant AI-t, a játék mesterséges intelligenciáját, illetve a Havok Behavior fizikai motort. Most pedig a Radiant Storyval fejezzük be a játék felépítésével foglalkozó sorozatunkat. Mi is a Radiant Story tulajdonképpen? Mielőtt a srácok elkezdték volna tervezni a küldetéseket a Skyrimhez, Howard és csapata visszaemlékezett, hogy miket szerettek a korábbi játékokban. Ezek között folyamatosan visszatérő elem volt a véletlenszerű találkozás mind a Fallout 3-ban, mind a Daggerfallban. Az élmény növelése céljából a Bethesda így nem kis lépésre szánta el magát: egy teljesen új történetkezelő-rendszert alkottak, és ez lett a Radiant Story. Nagyon sok küldetés előfordulását még mindig a készítők vezérlik, de az új rendszer segít véletlenszerűsíteni és egymással összefüggővé tenni a mellékküldetéseket. Ahelyett, hogy elárasztana minket ezek összefüggéstelen sorozata, a rendszer a karakter beállítottságának, elhelyezkedésének, múltbéli és jelenbeli tetteinek megfelelően válogatja ki az új küldetést.

Hagyományosan egy merényletnél kiválasztunk valakit, majd megöletjük veled. Most viszont egy sablon alapján működnek az orgyilkos küldetések, és a játék ki tudja értékelni az összes szerepet – hol történik, milyen körülmények között és ki szeretne kit megöletni. Mindezt pedig elő lehet készíteni az alapján, hogy a játékos hol tartózkodik és kit ismer. Például egy korábbi küldetésadó lehet az új megbízó, és az áldozat pedig egy olyan személy, akivel sok időt töltöttél el. (Todd Howard)

A Radiant Story rendszer segít megküzdeni a rosszkor, idő előtt bekövetkező halálesetekkel is. A játékos viselkedésének meghatározása egy nyitott világban nehéz feladat, mivel sokan nem csak a főküldetést teljesítik, és így előfordulhat, hogy egy jövőbeni küldetésadó halálával végződik egy-egy “kicsapongás”. A Skyrimben, ha megölsz egy bolttulajdonost, akinek lett volna néhány küldetése számodra, ha jobban megismerted volna, a testvére esetleg átveheti az üzletet és felkínálhatja ugyanazokat a küldetéseket. A küldetéslogika pedig automatikusan hozzá rendeli az új hangokat is, mivel a Bethesda korábban már kijelölte őt, mint aki folytathatja a szálat. Persze ezzel óvatosan kell bánni, mivel nem biztos, hogy szerencsés magadra haragítani őt, hiszen bár küldetést ad, de ugyanúgy felismeri benned a testvére gyilkosát, és a játék későbbi részében bosszút állhat. A Radiant Story elég okos ahhoz, hogy tudja, mely barlangot és katakombát látogattad már meg. Így pedig elképzelhető, hogy egy elrabolt személyt máshol tartatnak fogva, ahol még nem jártál, és ahol rád szabott szörnyek várnak. Ezzel pedig elkerülhetővé válik az unalmas ismétlődések sora. A történetkezelő folyamatosan figyel téged, ami néhány érdekes találkozáshoz vezethet. Ha eldobsz egy kardot a város közepén, valaki felveheti, majd visszaviheti hozzád. De ha ketten találják meg, akkor akár össze is verekedhetnek rajta. Ha nagyon kimagasló a tudásod egy képzettségből, például az egykezes fegyverekből vagy a pusztítás varázslatokból remekelsz, egy idegen, akihez már elért a hírneved, kérheti, hogy képezd őt, kihívhat egy párbajra vagy csak egyszerűen megnézne egy egyszerű bemutatót a tudásodból. A Skyrim folyamatosan figyeli a barátságokat és haragokat is, amikor küldetéseket készít. Csak tégy egy apró szívességet egy farmernek, és máris egy nagyobb küldetés a jutalmad. Néhány NJK még néha melléd is áll, ha egy vitás helyzet eldöntése a tét. A Radiant Story nem korlátozza a városban kapható új küldetéseket. A Fallout 3-hoz és a Red Dead Redemptionhöz hasonlóan rengeteg véletlenszerű esemény történik folyamatosan, amíg a vadont fedezed fel.

Sok véletlen találkozás történik folyamatosan. Sokkal közülük a játékos is kapcsolatba léphet, néhánnyal nem, tőle függetlenek. Akár meg is menthetsz egy papot, aki ezután egy olyan helyről mesél neked, ahol emberek vannak fogva tartva. De ennek köszönhető, hogy egy hatalmas csoport farkasba is belefutsz néha. (Bruce Nesmith, vezető tervező)

Néhány nyílt világban játszódó játék elveti a sulykot ezekkel a mellékcselekvésekkel, és túl messze kerülnek a fő történetszáltól. A Bethesda próbál figyelni erre, és igyekszik megelőzni, hogy a Radiant Story-s küldetések túlsúlyba kerüljenek. A játék fejlesztésére még több hónap idő van, de ezeket a technológiákat látva, már most tisztán kivehető, hogy a fejlesztők nagyon magasra tették a mércét a nyílt világú szerepjátékok között. Szólj hozzá a Skyrim fórumban is! Regisztrálni természetesen nem kötelező. Ezen technológiai sorozat korábbi részei:

  1. Creation Engine, grafikai megjelenés
  2. Radiant AI, mesterséges intelligencia
  3. Havok Behavior, fizikai szimuláció
  4. Radiant Story, történetgenerálás

10 Comments

  1. Hasbal02-07-2011

    Valahogy már élethűbb 😀

  2. Hasbal02-08-2011

    Good news Tamriel inhabitants! In February PC Guru a lot we may find everything out about the game. For example it that 5 will be big cities, 130 labyrinths… etc.

    (Jó hírek Tamriel lakói. A februári PC Guruban sok mindent megtudhatunk a játékról. Például azt hogy 5 nagy város lesz, 130 útvesztő… stb.)

    • szotsaki02-09-2011

      Hmmm, ezt hol találtad?

      • Hasbal02-10-2011

        Szerinted? 🙂 Hát a PC Guru oldalán . Kinagyítottam a címlapképet róla és ott volt. Amúgy ma jelent meg az újság 🙂

  3. mikerame02-20-2011

    “ahol rád szabott szörnyek várnak” Ettől féltem.Szerintem az a jó,ha teljesen random,hogy milyen erejű ellenfelekkel találkozol egy helyen.Lehet,hogy csak egy csapás,de előfordulhat,hogy életed utolsó kalandja….. Ez a “rádszabósdi” hiányzik a radainak.

  4. […] egy része korábbi választásainkhoz igazodik majd egy küldetéskezelő rendszer, a Radiant Story segítségével. Pl. nagyobb valószínűséggel kapsz megbízást egy általad jól ismert […]

  5. AdAmS03-11-2011

    remelem lesz hamarosan meg tobb info:D

  6. […] a nem játékos városiaknak bizonyos fokú független gondolkodásmódot biztosít, és a vadi új Radiant történetmesélő rendszer, ami lenyomozza minden apró döntésedet és megfelelően módosítja a lehetőségeid […]

  7. […] a lelkét: ekkor a sárkány tüzét kell elkapni, mikor égő csontváza kiadja azt.2. Az új küldetésrendszer véletlenszerűen generált történeteket tartalmaz. Ha például azt kapjuk feladatnak, hogy […]

  8. […] növelő fejlesztésekCore 2 Duo processzorokon jobb teljesítmény (csak PC-n, természetesen)A Radiant Story helytelenül írt pár szerepetA mágaellenállások nem jól számolódtakHiba volt azzal, amikor […]