Pluginkészítés/ editorolás/ scriptek

The Elder Scrolls III: Morrrowind magyarításával kapcsolatos ügyekben írj ide. A kiegészítők külön fórumba kerülnek.
Babilon5
Hozzászólások: 57
Csatlakozott: 2008. ápr. 24., csüt. 17:25
Tartózkodási hely: Hódmezővásárhely

Pluginkészítés/ editorolás/ scriptek

Hozzászólás Szerző: Babilon5 »

Pluginkészítés/ editorolás/ scriptek

Mivel pár helyen gátakba ütköztem, így kénytelen vagyok több dolog kapcsán is segítségért folyamodni. Meg mivel ez már külön topic (nem akarom a pluginok topicot tovább terhelni ezzel, mert talán nem illik oda teljesen), felteszem majd mások is felteszik a maguk kérdéseit.

Tehát a magam részéről hiába tettem már nyolcadjára teljesen instabillá a rendszeremet a különböző próbákkal, még mindig van jópár olyan dolog, amit nem tudok megoldani/ nem sikerült megérteni.

Aki használható információkkal tud segíteni, annak nevét feltüntetem az adott pluginoknál (amint kijön a Bloodmoon, meg néhány főbb plugin magyarosítása ömlesztek majd párat).


1. Kereskedelemmel kapcsolatos kérdések.

1.1:
Abszolút homály, hogy pontosan mi mennyire számít bele abba, hogy mit mennyiért veszünk és mennyiért adunk el. Mert az megvan, hogy mi, de a mérték most a fontos. Meg az, hogy ezek feltüntetésének mi az angol neve (editor ugye nagyrészt még angol), mármint a gameplay részben.
Tehát pontonként mennyit számít (gondolom százalékban, vagy nem?):
- személyiség
- hírnév
- frakcióhoz tartozás
- frakción belüli rang
- kereskedelem képzettség
- kedveltség (megbecsültség, ahogy én hívom)
- ruházat (amit viselünk, vagy épp nem viselünk semmit)

Az egyéb tényezők az árakban is érdekelnek, mert pl. van olyan, hogy offer base, meg abból a levonogatás, de csomó betöltögetéssel se jöttem rá az értelmére.

1.2:
Érdekelne, hogyan lehet megoldani azt, hogy az adott területre jellemző, ill. nem jellemző cikkek árai változzanak lefelé, meg felfelé, gyakoriságtól és kereslet-kínálattól függően.
Mert nagyvárosokban pl. szinte minden gyakoribb, könnyebben beszerezhető, akkor valamivel olcsóbb is lesz, főleg, ha van belőle a környéken (pl. Caldera, kővirág). Ahol meg abszolút nincs még, ha város is, ott nyilván drágább (pl. Molag Marban sórizs). De ne feledjük a sziget meg Mournhold közti távolságot, a cikkek különbözőségét se (meg azt, hogy elvileg alig van összeköttetés, tehát csillagászati haszonnal járna a mi kis csempészetünk, még hangából is, pár száz darab esetén).

1.3:
Arra is szükségem lenne, hogy miképp lehet megoldani, hogy valaki csak bizonyos árúkat vegyen meg, illetve bizonyosokat ne vegyen meg. Természetesen nem arra gondolok, hogy italokat ne vegyen, vagy vegyen, mert olyan kategóriánként egyszerű, elég a pipálgatás.
De nekem olyan kell, hogy pl. valaki ne legyen hajlandó szentfazekas könyveket venni (Vivec százmilliomodik prédikációja, meg egyéb templomos könyvek), de más könyveket igen. Vagy épp csak daedrikus, dwemer, egyéb cuccokat vegyen, semmi mást.
Az elcseszett múzeumos módit inkább kihagyom, tehát ne a dialógusokat tegyük áttekinthetetlené (ráadásul ott csak akkor derül ki, ha nálunk van a tárgy, hogy megveszi-e)…

1.4:
Annak módja, hogy a dialógusokat kikerülve fizessen az illető, de ne a nála lévő cserearannyal (ha egyáltalán lesz neki). Valahogy scripttel lenne, gondolom, de az érdekelne, pontosan miképp? Meg ez ne feltétlen legyen fix összeg, hanem csak egy fix alap, meg valami változó, például épp milyen hangulatban találjuk.


2. Lények, bizonyos események:

2.1:
Itt le is leplezem a célt, vagyis ha már dagadtot kinyírtuk, akkor kellene egy olyan script, amivel innentől fokozatosan eltűnnek a sorvad lények, ha már megszűnt a sorvadás Azura szerint.
Persze ezzel együtt az is, hogy akkor a Vörös-hegy környékéről és máshonnan is szépen elkezdjenek kihalni a drága rokonai, az átalakult szunnyadók, hamu és corpus lények. Ha már a történet így szól, akkor változzon már a dolog.

2.2:
Ennek persze az ellentéte is igaz. Mivel a Szellemkapunál az a történet, hogy mióta nagy ütemben erősödik a rontás, meg a lények ereje a kapu mögött, azóta nemigen mentek tisztogatni, pont, mert erősödik az ellenállás bent.
Akkor pedig megint kell valami globális változó/ script, ami által, ahogy telik az idő, úgy egyre több lényecske lesz bent, míg le nem számolunk a rokonság nagy részével, meg a főemberkével, elpusztítva a szívet.
Magyarán minél több időt csesz el karakterünk erre-arra, annál nehezebb dolga lesz a Vörös-hegy vidéken. Szerintem ez így reális.
Mellesleg, mivel beszélik távolabb is, hogy hű, néha jönnek ki a szörnyek néhol (pl. Mar Gan), meg a sorvadás terjed, nos, ahogy telik az idő, ha nem indulunk a hegyre, akkor kint is kezdenek szépen szaporodni a sorvadt lények, meg pár hamu/ corpus lénnyel is összeakadhatunk.
Erre azt hiszem max. 3 script elég lenne.


3. Karakterfejlődés:

3.1: Erőnlét: Ahogy észrevettem egy idő után (úgy 30. szint táján talán?) leáll teljesen az erőnlét gyarapodása, hiába a 100-as (200-as pluginnal), vagy még több (corpus miatt) állóképesség, nem fejlődik tovább szintenként. Az se zavar, ha csak 1-el nő egy idő után szintenként, de nőnie kell, mert az kissé furcsa, ha az életerőnk lehagyja (amúgy sem árt a sok rohangálás mellett).

3.2: Varázspont: Először azt kérdezem, van-e olyan plugin, ami beleteszi azt, hogy fejlődjön szintenként? Mert, ha van, akkor nincs gond, csak én nem ismertem, majd beszerzem. Ha viszont nincs, akkor ideje csinálni egyet, mert megintcsak furcsa, hogy az életerő képes a fejlődésre, aminek meg pont nincs testi korlátja: a mágia, az nem…


4. Varázspont igények, esélyek, egyéb mágikus dolgok:

4.1: Elsőként a mechanizmusa érdekelne, hogy mikor mennyi esély van a sikere, vagyis a sikeres alkalmazásra. Legalább olyan szinten érdekelne, ahogy a bűvölés le van írva. Pl: mennyit számít bele az iskolaforma (pl. oltalmazás), az ahhoz tartozó képesség ((pl. akaraterő), elsütés módja (pl. érintés), a távolság, ha célpontra megy, az, ha több hatás van együtt (ez bűvölésnél is hiányzik!).

4.2: A varázspont igényeket pontosan hogyan lehet megváltoztatni? Megint nem az érdekel, hogy beírok a kész varázslatnál más számot, nem azt, amit automatikusan kiszámol, mert az evidens, hanem eleve az, hogy automatikusan is mást számoljon ki.

4.3: Melyik nyavalyás befolyásolja a varázslat árát (arany) a gameplayben? Azt is, amit készen veszünk, meg azt is, amit készítünk?

4.4: Sebző varázslatok hatóerejének kitolása: Mert az, hogy egy adott varázslat sebzése legfeljebb 100, és még az se lehet, mint tekercseknél, hogy pl. nagyobb egyszeri tűzsebzés és mellé egy kisebb, de több másodpercig ható, az bizony gázos. Különösen igaz, ez akkor, ha a jómadár pl. Demon Force plugint használ. Mert csak már alapban is kiröhög több lény egy egyszerűbb tűzgolyóval (legjobb vehető), hát még, ha normális erőre vannak feltéve. Az olyanok meg mint a pestisterjesztő főlich a maga egyszerre akár 600-as sebzésével végképp…
Tehát egyrészt legyen a felső korlát nekünk is 200 sebzésben, másrészt egy varázslaton belül kétszer is szerepelhessen ugyanaz a hatás (ha magunk csináljuk akkor, mert olyat készíteni editorban megint nem nagy mutatvány).

4.5: Új varázslati hatások készítése.
Gondolok itt olyanra, hogy újonnan alkotott lények megidézése, de olyanra is, mint a licheknek elporlasztás (elemészti adott lényét, pl. csontváz bajnokot és nyer belőle varázspontot/életerőt és pl. idézettekre nem működik), de ötlet van azért elég sok, csak a kivitelezés a kérdéses.
Vagyis olyan új alaphatások, amikből színesebb varázslatokat lehet összeállítani.

4.6: Egy valami, amit még mindig nem értek. Most a csapolás és elszívás miben is különbözik egymástól? Mert csak a leírásuk kb. ugyanaz. A szerint egyik se maradna meg annál, aki elszívta/ csapolta…

4.7: Utazásnál azt hogyan lehetne megoldani, hogy az utazásra kattintva ne az a max. 4-es lehetőségű rész jöjjön elő, hanem olyan kattintgatós, mint a labirintuspántnál? (Egyúttal azt a pluginhibát is kilőné, mikor Calderából nem lehet teleportálni.) Csak mert így lehetne mindig menni a közelebbi helyekre, akkor is, ha az 4 lehetőségnél több lenne.
No meg be akarok tenni egy új kisvárost, amolyan Caldera/ Pelgriad szerűt (csak kisebbet) a nyugati lankákra, mert az termékeny mégis van benne egy nagy szünet, ahol nincs település. Ahol lenne mágusok, meg harcosok céhe, meg egy amolyan Darius erőd szintű légiós szállás, vagy inkább csak öregtorony.


5. Térkép elemek:

5.1: Olyan tárgyat, ami jelenleg nem aktivátor, hogyan lehet azzá változtatni (főleg szobrok, mert zavaró, hogy max. sejteni lehet mit akarnak jelképezni)?

5.2: Meglévő elemek darabolása.
Ez különösen olyan területeken érdekes, ahol egyetlen nagy elemből áll, mert ez sok helyen előfordul, pl.: valami Mournhold padló egy elem, falak egy elem, Vivecben kantonok egy elem, Molag Mar (ennek nyomán, bár azt nem néztem) egy elem, így bajos bővíteni megadott helyet. A fővárost meg nem akarnám még pár tucat belső cellával átláthatatlanná tenni, inkább a meglévőket kibővíteni és csak kevesebb új cellát betenni.


6. Tárgyak:

6.1: Általános randomizált cserék:
Jelentősen megkönnyítené ténykedésemet ha valaki tudna rá orvoslatot, hogyan lehet valamely tárgyakat, amik ki vannak téve a világba randomba lecserélni másra. Mert pár új könyvet be akarok tenni, és akkor jó lenne, ha pl. minden 20. szentfazék mű eltűnne és helyette valamelyik új teremne annak helyére, pl. egyik könyvtárba a könyvespolcra.
Nem sok reményt fűzök hozzá, hogy lehetséges, de azért hátha, nagy könnyebbség lenne.

6.2: Többes könyvtanítás. Vagyis, mikor nem egyetlen dologban képez minket az adott könyv, ellenben csak egyszer lehet úgy elolvasni, hogy növekedjen szakértelmünk. Hanem pl. amior a fegyvermester oktatja tanoncát, akkor akár 2 fegyverben, meg pajzsban is fejlődhessen az elolvasója.

6.3: Könyvekbe bizonyos oldalakra kis rajzokat miképp lehet berakni? Illetve itt az „útikönyvek”, vagyis normálisabb térképek is terítékre kerülnek. (A kódot még ki tudom lopni (Az alapozás c. könyvből pl.), de az, hogy a bmp fájlt hová kellene tenni már homály.


7. Időjárás:
Időjárásváltozásos scriptből van egy pár azért kérdezem.

7.1: Éjszaka sötétsége.
Mert jelenleg elég jól lehet az éjszakában világítóeszköz nélkül is tájékozódni, amit szerintem érdemes lenne arra változtatni, hogy legyen értelme a világítóeszközöknek, fényvarázsnak és éjjellátás italának.

7.2: Köd homályosítása, változása, kavarodása:
Vagyis a köd lehessen már változatosabb, olykor erősebb, vagy gyengébb (sűrűség), ami persze befolyásolja azt, hogy milyen messze látunk el, kavaroghasson akár ritkán.
Az se mindegy hogy a köd szárazföld belsejében, vagy tenger közelében van, a szerint is változik, bár ez utóbbi már csak extra, valószínű, ha bonyolultabb senki se veszi rá a fáradtságot.

8. Karakterablakok:

8.1: Tárgyablak:
Illendő lenne szerintem, ha megoldható, hogy külön részbe kerülhessenek a tekercsek+ lélekkövek, mert jelenleg nehezebben átlátható a dolog.

8.2: Varázslatok ablak:
Szintén, a tekercsek különüljenek már el a varázstárgyaktól, mert így gyakran sokáig kell nézelődni, míg megtaláljuk a megfelelőt.

8.3: Térkép ablak:
A helyi térképen szerintem előnyös lenne ha felére is lehetne állítani, mert akkor nagyobb területet látnánk be és könnyebben megtalálhatnánk az utat, amit lehet már el is hagytunk, csak nem vettük észre.


Kezdetnek azt hiszem ennyi elég is lesz, talán sok is.
Engem főleg az 1-6. pontok érdekelnek, vagy legalábbis azok kellenének (olykor csak magyarázat, máskor maga a script), vagy legalábbis jó, ha vannak bizonyos jövőbeli pluginohoz, a 7-8, ha valaki megcsinálja jó, szerintem mindenki örömére szolgál, de a pluginokhoz nem szükséges.
Vik
Hozzászólások: 3869
Csatlakozott: 2008. márc. 25., kedd 19:38
Tartózkodási hely: per pillanat itthon :)

Re: Pluginkészítés/ editorolás/ scriptek

Hozzászólás Szerző: Vik »

Babilon5 írta:Pluginkészítés/ editorolás/ scriptek

Mivel pár helyen gátakba ütköztem, így kénytelen vagyok több dolog kapcsán is segítségért folyamodni. Meg mivel ez már külön topic (nem akarom a pluginok topicot tovább terhelni ezzel, mert talán nem illik oda teljesen), felteszem majd mások is felteszik a maguk kérdéseit.
Első olvasatra az jutott eszembe, neked nagyon sok szabadidőd van, ha ezt mind meg akarod csinálni. :D

A kereskedelem szimulálására azt mondom első nekifutásra, hogy egy igen terjedelmes adatbázist kell készítened, amiben nyilvántartod, melyik tárgyat ki veszi/nem veszi, milyen áron (illetve milyen módosítókkal). Nem foglalkoztam ilyennel, de emlékeim szerint elég egyszerű a változók kezelése Morrowindben, tehát nem biztos, hogy megvalósítható a terv.

Amúgy, ha sok pénzt akarsz keresni, akkor nem hangát kell csempészni olyan helyre, ahol nincs, mert kinek kell az :D, hanem eljutni olyan szintre, hogy sorozatgyártásban termeld az aranyszent lélekköveket. Darabját 80.000 aranyért adhatod el Creepernek, akár pasziánsz módszerrel is. (Biztos van másik módszer is sok pénz szerzésére, én ezt ismerem. Meg persze a nagy házak kincstárainak kifosztását. Meg a szinte végtelenségig fejleszthető löttyöket, amik egyre drágábbak, ugye.)

A calderai máguscéh utaztatási hibáját megoldottuk. Nézd meg a pluginokat.

Van olyan plugin, ami szintlépésnél fejleszti a varázserőt, visszamenőleg is. Majd egyszer hozzáigazítom a magyarításhoz. (Ha kell.)

Utazás fejlesztéshez: Nézd meg a Barilzar labirintuspánthoz tartozó rutint, (esetleg hasonlítsd össze a Tribunaljavitas.esp-ben levőt az eredetivel, hogy lásd az idézés működését), vagy ott van a Saját Mozgó Bázis utazási kiegészítőjében a távirányító (az (se?) sokkal bonyolultabb, és kismillió helyre lehet vele utazni).

Vik
Vik
Hozzászólások: 3869
Csatlakozott: 2008. márc. 25., kedd 19:38
Tartózkodási hely: per pillanat itthon :)

Re: Pluginkészítés/ editorolás/ scriptek

Hozzászólás Szerző: Vik »

További hozzáfűzések:

1.3 Pedig lehet, ez a járható út, csak jól meg kell tervezni a rengeteg feltételt, szövegeket, amikből kiderül, mit vesz a boltos és mit nem.

1.4 Miért akarod kikerülni a párbeszédeket? Az eredmény ablakba csak be kell írni, hogy milyen tárgyat és mennyit adott az illető a karakterünknek, és kész. Nem a saját pénzéből fogja levonni, azt külön utasítással lehet elérni.

2.1 és 2.2 érdekes ötlet, de nem biztos, hogy a lények tömege önmagában nehézséget okoz egy magas szintű karakternek. (Demon Force-szal lehet.) Hacsak nem erősíted a lényeket is. Egyébként a változókat set <valtozo> to <ertek> formában lehet alakítgatni. Lényeknél <ID>->set<tulajdonsag/kepesseg> <ertek> az utasítás formája.

3.1 Erőnlét. Nem tudom, 30. szinten azért már illene összedobni egy állandó hatással másodpercenként 2-3 pontot töltő bűvölt tárgyat, azzal meg szinte sose fáradsz el...

4.3 a varázslatok árát befolyásolja az erősség, a hatóidő, hány féle hatása van, meg talán az is, hogy magadra/célpontra/érintéssel alkalmazható-e. Bár ebben nem vagyok biztos.

4.4 tényleg csak 100 a lehetséges sebzés? Én még emlékszem a GameStar fórumán pár éve Plata egyik hozzászólására (mindenki csalónak tartotta), amikor 10 percig tartó, 1.5 km-es hatótávú, (nem tudom mekkora) sebzésű tűzgolyó készítéséről írt. Pedig alkímával felturbózott intelligenciával/pusztítással elvben megoldható.

4.6 ezt most én se tudom :)

5.1 Ki kell cserélni a statikai dolgot aktivátorra, aminek a kinézete ugyanolyan. Valószínűleg kell hozzá a CS lemezén található mintázat gyűjtemény. Könnyen lehet, hogy ott vannak azok a hiányzó képek is, amik pl. a könyvekhez kellenek.

6.1 Megoldható. Vagy beleásol a Morrowind.esm adatszerkezetébe, és ott intézed el a szükséges változtatásokat (nem ajánlott), vagy betöltöd CS-be a Morrowind.esm-et, exportálod a könyveket, ekkor kapsz egy 1.9 MB-os szövegállományt, abban kicseréled a megfelelő könyveket, úgy, hogy az azonosítójuk megmaradjon, importálod CS-be, elmented .esp-ként, és kész.

7.1 Jártál már barlangokban/sírokban? Van értelme a világítóeszközöknek. :)
Babilon5
Hozzászólások: 57
Csatlakozott: 2008. ápr. 24., csüt. 17:25
Tartózkodási hely: Hódmezővásárhely

Re: Pluginkészítés/ editorolás/ scriptek

Hozzászólás Szerző: Babilon5 »

Lementettem, majd otthon kielemzem a válaszokat.

Időm meg sajnos van, napi 2 állásinterjú, meg 3 jelentkezés/ önééletrajz leadás mellett is marad legalább 19 órám, ebből 6 alvás/ evés/ fürdés/ hasonlók. :cry: :lol:
Jobb lenne, ha nem maradna, hidd el, de legalább kihasználom, hogy ne unatkozzak. ;)
Babilon5
Hozzászólások: 57
Csatlakozott: 2008. ápr. 24., csüt. 17:25
Tartózkodási hely: Hódmezővásárhely

Re: Pluginkészítés/ editorolás/ scriptek

Hozzászólás Szerző: Babilon5 »

Nah, akkor itthonról egy válasz.

Nem kell olyan tekintélyes adatbázis ahhoz, ki veszi, nem veszi, az alapkereskedők és kereskedővilág pluginnal (meg pár másikkal) is max. 60-70 NPC-nél kell megoldani. Nem az összesnél, csak akiknek különleges igényeik vannak (pl. nekro szolgáltatók, gyűjtők, stb…).
A területre jellemzőt meg elég a városok cellái szerint, az meg olyan 58-60 cella (Bloodmoon nélkül, ott nem tudom plussz mennyi). Sőt, ha szigorúbban veszem, akkor régiók szintjén, elvégre a régióknak van jellemzőbb növényzete és állatvilága + hogy tengermelléki-e, akkor meg ennél is sokkal kevesebb. Mert van 16 régiófajta, de ebben benne van olyan is, ami kiesik, pl. Vörös-hegy, meg Bloodmoonban talán az a két egyedi cellarégió is.
És pont azért akarnám scriptekkel, hogy ne minden tárgyat külön kelljen, hanem főleg tárgykategóriák, meg néhány egyedi tárgy.

Nem a pénzkeresés a lényege. Az egy teljesen másodlagos. Eleve az alapkerekedők plugin tartalmi ismertetőjénél a legelső pont, hogy creeper és mocsárrák törölve…
Lélekkövet meg daedrikus fegyvereket meg úgyis cseszhetem, úgyis max. töredékéért vennék meg, mert nincs több aranyuk. Nekem mindig tele 2-3 szoba (ládák, padló, ágyak) olyan cuccokkal, amiket úgyse tudok eladni, de csak nem cipelem magammal, mert nehezek.
Nekem a realítás a fontosabb, a lehetőségek. Mert lehet a karakterem éppen birtodalmi és végigkereskedne 100 napot, mikor lassan a dialógusok, meg küldik miatt észbekap, hogy basszus, sokáig vár, akkor max. a corpuszombival kereskedhetne, mert lassan kezd kihalni a sziget. Én ilyen vonalakon akarok elindulni.
Ahogy annó Fallout 2.-ben is képes voltam megcsinálni, hogy maradtam rabszolga kereskedő, azt meg nem is tudhatta a kari, hogy hupsz, fél év múlva meghal a vírustól, aminek megakadályozása a főküldi lett volna… :)
Lehet sokat kérek, meg gondolok, de már lassan 10 év RPG áll mögöttem (főleg M.A.G.U.S.) és szeretem, ha sok lehetőség van. PC programnál meg lehetőleg olyanokat is akarnék, ami papíros módszernél idegőrlő lenne, ilyen a kereskedés is (kiszámolja ugye a gép, amit kell, nem nekem kell vele szenvedni).

Ha van varázserő fejlesztős plugin az jó. :) Nekem legalábbis kellene. (Persze előbb nem árt majd az újratelepítés (több okból se), mert jelenleg egy elbaszásom miatt 0 a max. varázserő betöltésnél, ráadásul nem tudom mit rontottam el… Mindegy, egy setmagicka után amíg nem dob ki hiba miatt műkszik játékban).

Majd a labirintuspántosat tanulmányozom, valahogy csak kijön végül, hogy az utazás fülre kattintva jöjjön elő.

1.3: Pont ezt akarom elkerülni. A múzeumos módi jelen formájában pocsék. Még, ha bele is rakok egy olyan dialógust a saját részemre, hogy mit vesz, ami mindig előhívható, akkor is ott lesz egy csomó kattintási lehetőség, ami annak megjelölésére vonatkozik, így átláthatatlan a dialógusfül. Valahogy agyalok még, de szinte biztos, hogy csak scripttel fog menni, vagy esetleg azzal is kombinálva.
Az 1.4 az előzőhöz kell, ergó ezért dialógus nem kellene. Ha az előzővel nem lenne együtt akkor egyet értenék.

A dolog lényegét leírom inkább, hátha akkor közelebb jutunk.
Lesz két plugin, ahol szép számmal szerepelnek majd magángyűjtők. Akinek kifejezett tárgy kell, oda dilógus jó, úgy is lesz.
De akinek tökmindegy, hogy dwemer kardot, érmét, csövet, fémhulladékot, sűrítőt, pajzsot, terveket, érmét, érthetetlen könyvet viszünk-e neki, mert MINDENT gyűjt, ami dwemer, ott nem. Messze nem.

A múzeumot meg gyökeresen át akarom alakítani, nem csak varázstárgyak lesznek benne, az biztos, mert ez így elég gusztustalan, hanem minden ami ritka, beleértve hamuszobrocskát, ritka könyveket, meg egy csomó tárgyat, amiben semmi mágia.

3.1: Tudom. Megint nem ez a fő lényege, mondtam, elég, ha eggyel nő csak szintenként 30. szint után. De, ha az életerő fejlődik még, akkor ennek is kell, milyen dolog az már, hogy az életerő egy idő után több, mint az erőnlét? Ha egyik fejlődik, akkor reális, hogy a másik is tudjon.

4.3: Ezt tudom, pontosan számszerűen érdekelne melyik tényező mennyit befolyásol és azt miképp lehet megváltoztatni.

4.4: Akkor valamit ügyeskedett, amit mi nem tudunk. Varázslatkészítésnél játékon belül (mert editorban csak hatóidőben van max., ami 1440 másodperc), nekem csak 100-as max. sebzésűt sikerült, bármilyen sebzőből. Ha meg azért, hogy összességben több legyen, és egybeveszem nem csak a tüzet, de villámot, mérget, akkor már, ha célpontra megy esély sincs szinte az elsütésre (pl. –230%) alacsony sebzéssel se, 105-ös pusztítás szakértelem mellett, nem beszélve arról, hogy 200+ manapont.

6.1: Azt hiszem félreértettük egymást. Nem a meglévő címét akarom megváltoztatni, nem is tartalmát marasztalva ugyanazzal a grafikával (ha ID-je marad, akkor a Book Jackets is). Tehát nem A birodalom rövid története III. könyvet akarom kilőni, hanem abból csak kb. minden 5. darabot, ami ki lett rakva a világba. Tehát nem mind a 68 darabot belőle, hanem csak kb. 13-at.
Amit te mondasz, azzal kicserélném az összest az adott könyvből.
A könyvtárszerű részeknél (itt értve az egyik dagadt rokon kiskönyvtárát is a tornyában a hegyvidéken) meg majd manuálisan, abból úgysincs több 12-15-nél (jelenleg, mert én akarok tenni a mágusok céhének legtöbb épületébe, légióhoz, meg pár egyéb helyre, persze az oda jellemzőket).
Azért lenne jó ez a minden x. csere, mert nem hiszem, hogy lenne türelmem a játékban megtalálható összes helyet végignézni, ahová könyvek vannak kitéve, hogy néhányat kicseréljek az újak valamelyikére.
Csak mert az Aunad magyarázatokkal (egyébként nem olyan jó könyv) 40 belső cellában szabadon, továbbá 3 tárolóban található meg olykor egyszerre több, akár 11 példányszámban (pl. Vivec, Telvanni- torony), a világban összesen 108 példányban. Csak ezt mind átnézni, kitörölni és a helyére másikat betenni legalább fél óra, de inkább több.
Közben találtam gyorsabbat, így már csak kb. 15 perc/ könyv. Kijelölni, utána keresés és csere, a kijelöltre vonatkoztatva és akkor nem kell babrálni azzal, hogy pontosan álljon az alsóbb polcon. A gond vele az, hogy több, mint 200 könyv van a játékban 200*15 perc= 3000 = 50 óra, annyit pedig valahogy lehetőség szerint nem kívánok rászánni erre…

7.1: A való világban is jártam, nos ott tényleg. De a játékban vígan lehet boldogulni nélküle, még éjszaka a víz alatt is tele van fényekkel, főleg a gyöngykagylók környékén a játék… Meg alapban se akkora a sötétség, hogy ne lehessen tök jól látni, max. háromnegyed távról látom „csak” meg a turbópatkányt, aki nekem ugrik 50-es szinten.
Ez csak abból a szempontból üdítő számomra, hogy míg a való világban farkasvak vagyok, a játékban nem, sőt, még éjjellátásom is van alapból, Bretonnal.
Babilon5
Hozzászólások: 57
Csatlakozott: 2008. ápr. 24., csüt. 17:25
Tartózkodási hely: Hódmezővásárhely

Re: Pluginkészítés/ editorolás/ scriptek

Hozzászólás Szerző: Babilon5 »

Kérdéssor folytatás
(További pontokkal folytatom, nem kezdem elölről a pontozást, hogy átláthatóbb legyen.)

(Közben a fénybeli rész megoldására nagyrészt rájöttem, majd a kezdes 2.1-be bekerül pár másik dolog mellett (lassan igen nagyra hízik ahhoz képest, hogy eredetileg kicsinek terveztem).


10. Képzés:

10.1: Képzésért fizetendő arany számítása érdekelne és az, hogy miképp lehetne rajta változtatni. Mert egyelőre úgy veszem észre, hogy alapvetően azzal van összefüggésben, hogy mennyire vagyunk jóban a kiképzővel, illetve, hogy mit fejleszteni akarunk az milyen szinten áll. Ezt kicsit át szeretném modifikálni.
Mégpedig úgy, hogy 60. szint felett ezen felül emelkedjen a képzés költsége, mégpedig attól függően, hogy melyik képességre (képességcsoportra, pl. fegyverhasználatok együtt) vonatkozik szintén különbözzön.

10.2: Azt miképp lehetne megoldani, hogy valamely karakter (pl. mestertrénerek) csak akkor legyenek minket hajlandóak képezni, ha teszünk nekik valami szívességet, pl. elvégzünk nekik egy küldit, addig ne?

11. Magasság és mélység, vizek.

11.1: Vagyis magasságot állítani miképp lehet a terület szerkesztésénél? Vagyis, hogy ne csak a környékéhez tudjam igazíni, hanem pl. új hegyeket, kis patakokat hozzáadni a játékhoz?

11.2: Víz a külső cellákban.
Még a magassággal sincs feltétlen kapcsolatban, mert hiába van árok pl. hamuföldön, ott víz nem lesz benne (ami reális is), viszont máshová azért nem ártana kis patak (Legelőföldek pl.).
Dani Mester

Re: Pluginkészítés/ editorolás/ scriptek

Hozzászólás Szerző: Dani Mester »

Sziasztok?
Lenne egy kérésem:
Olyan plugint akartam csinálni,amiben egy új NPC tud kereskedni és kiképezni és 500 000 aranya van,de Nekem ezek sosem sikerültek.Csak az NPC sikerült,kereskedni és kiképezni nem tudok.
Dani Mester

Re: Pluginkészítés/ editorolás/ scriptek

Hozzászólás Szerző: Dani Mester »

Sziasztok!
Lenne egy kérdésem.
Hogyan lehetne olyan NPC-ket csinálni,akik szó nélkül egyből nekem jönnek,ráadásul azt is beállítani,hogy necsak engem támadjanak,hanem egymással is harcoljanak,úgy mint Ald Daedroth-ban.
A választ előre s köszönöm.
Vik
Hozzászólások: 3869
Csatlakozott: 2008. márc. 25., kedd 19:38
Tartózkodási hely: per pillanat itthon :)

Re: Pluginkészítés/ editorolás/ scriptek

Hozzászólás Szerző: Vik »

Dani Mester írta:Sziasztok!
Lenne egy kérdésem.
Hogyan lehetne olyan NPC-ket csinálni,akik szó nélkül egyből nekem jönnek,ráadásul azt is beállítani,hogy necsak engem támadjanak,hanem egymással is harcoljanak,úgy mint Ald Daedroth-ban.
A választ előre s köszönöm.
Mintha lenne valami ... attack player parancs. Ha pedig tudod, hogy hol van ilyen eset a játékban, akkor csak meg kell vizsgálni, ott hogyan oldották meg. Pl. lehetnek egymással ellenséges viszonyban levő szervezetben. Kereskedős kérdésedre: vizsgáld meg, más kereskedők milyen beállításokkal rendelkeznek, és onnan kiderül.
Dani Mester

Re: Pluginkészítés/ editorolás/ scriptek

Hozzászólás Szerző: Dani Mester »

Vik írta:
Dani Mester írta:Sziasztok!
Lenne egy kérdésem.
Hogyan lehetne olyan NPC-ket csinálni,akik szó nélkül egyből nekem jönnek,ráadásul azt is beállítani,hogy necsak engem támadjanak,hanem egymással is harcoljanak,úgy mint Ald Daedroth-ban.
A választ előre s köszönöm.
Mintha lenne valami ... attack player parancs. Ha pedig tudod, hogy hol van ilyen eset a játékban, akkor csak meg kell vizsgálni, ott hogyan oldották meg. Pl. lehetnek egymással ellenséges viszonyban levő szervezetben. Kereskedős kérdésedre: vizsgáld meg, más kereskedők milyen beállításokkal rendelkeznek, és onnan kiderül.
Köszi,hogy szóltál!
Majd még megnézem Ald Deadrothot is.Ott biztos vannak olyan emberek akik,egymás ellen harcolnak.
Dani Mester

Re: Pluginkészítés/ editorolás/ scriptek

Hozzászólás Szerző: Dani Mester »

Ja,és sikerült kereskedőt csinálnom,de úgy hogy nem tud mit eladni,szerencsére venni tud.
Avatar
danimester
Hozzászólások: 47
Csatlakozott: 2010. júl. 15., csüt. 13:24

Re: Pluginkészítés/ editorolás/ scriptek

Hozzászólás Szerző: danimester »

Nézegettem CS-et,és találtam egy olyan helyet ami nincs a játékban (legalábbis én nem tudok róla). A neve:Rendetlen raktár,mert mindennek simán kell mennie (vagy valami ilyesmi).Vki megtudná mondani,hogy mi ez a hely,és hogy hol van (van egyáltalán ez a hely).
Avatar
danimester
Hozzászólások: 47
Csatlakozott: 2010. júl. 15., csüt. 13:24

Re: Pluginkészítés/ editorolás/ scriptek

Hozzászólás Szerző: danimester »

Vi meg tudja mondani,hogy lehet hangfájlokat berakni a Morrowindbe?
Vik
Hozzászólások: 3869
Csatlakozott: 2008. márc. 25., kedd 19:38
Tartózkodási hely: per pillanat itthon :)

Re: Pluginkészítés/ editorolás/ scriptek

Hozzászólás Szerző: Vik »

danimester írta:Nézegettem CS-et,és találtam egy olyan helyet ami nincs a játékban (legalábbis én nem tudok róla). A neve:Rendetlen raktár,mert mindennek simán kell mennie (vagy valami ilyesmi).Vki megtudná mondani,hogy mi ez a hely,és hogy hol van (van egyáltalán ez a hely).
Gondolom, egy teszt cella.
Vik
Hozzászólások: 3869
Csatlakozott: 2008. márc. 25., kedd 19:38
Tartózkodási hely: per pillanat itthon :)

Re: Pluginkészítés/ editorolás/ scriptek

Hozzászólás Szerző: Vik »

danimester írta:Vi meg tudja mondani,hogy lehet hangfájlokat berakni a Morrowindbe?
Szerintem nézz meg egy olyan beépülőt, ahol alkalmazták ezt a technikát, és akkor kiderül. Gondolom, nem tér el lényeges mértékben az Obliviontól, ahol először kell egy .mp3 vagy .wav formátumú hang, meg a CS-ben elkészített párbeszéd, és a megfelelő nevű hangot a megfelelő könyvtárba kell rakni.
Avatar
danimester
Hozzászólások: 47
Csatlakozott: 2010. júl. 15., csüt. 13:24

Re: Pluginkészítés/ editorolás/ scriptek

Hozzászólás Szerző: danimester »

Vik írta:
danimester írta:Vi meg tudja mondani,hogy lehet hangfájlokat berakni a Morrowindbe?
Szerintem nézz meg egy olyan beépülőt, ahol alkalmazták ezt a technikát, és akkor kiderül. Gondolom, nem tér el lényeges mértékben az Obliviontól, ahol először kell egy .mp3 vagy .wav formátumú hang, meg a CS-ben elkészített párbeszéd, és a megfelelő nevű hangot a megfelelő könyvtárba kell rakni.
Most jut eszembe,a bankos pluginba van olyan hely ahol van zene,majd ott megnézem.
Avatar
danimester
Hozzászólások: 47
Csatlakozott: 2010. júl. 15., csüt. 13:24

Re: Pluginkészítés/ editorolás/ scriptek

Hozzászólás Szerző: danimester »

danimester írta:
Vik írta:
Szerintem nézz meg egy olyan beépülőt, ahol alkalmazták ezt a technikát, és akkor kiderül. Gondolom, nem tér el lényeges mértékben az Obliviontól, ahol először kell egy .mp3 vagy .wav formátumú hang, meg a CS-ben elkészített párbeszéd, és a megfelelő nevű hangot a megfelelő könyvtárba kell rakni.
Most jut eszembe,a bankos pluginba van olyan hely ahol van zene,majd ott megnézem.
Rájöttem,hogyan kell csinálni!Most már csak meg ell csinálni
Inv1sus

Re: Pluginkészítés/ editorolás/ scriptek

Hozzászólás Szerző: Inv1sus »

Amennyiben egy mod-ot le akarok fordítani, hogy menjen a magyarosítással, mikre kell figyelni: A cellák nevére az biztos, de azon kívül még?
Inv1sus

Re: Pluginkészítés/ editorolás/ scriptek

Hozzászólás Szerző: Inv1sus »

Találtam egy francia oldalt, ahol elvileg fordítóprogramok vannak. Valaki esetleg eltudja őket olvasni? :mrgreen:

http://ressources.wiwiland.net/spip.php?article1007
Vik
Hozzászólások: 3869
Csatlakozott: 2008. márc. 25., kedd 19:38
Tartózkodási hely: per pillanat itthon :)

Re: Pluginkészítés/ editorolás/ scriptek

Hozzászólás Szerző: Vik »

Inv1sus írta:Találtam egy francia oldalt, ahol elvileg fordítóprogramok vannak. Valaki esetleg eltudja őket olvasni? :mrgreen:

http://ressources.wiwiland.net/spip.php?article1007
Igen, a Google fordító. Pl. francia-angol átalakítást egész jól tud.
Orion33 v2.0

Re: Pluginkészítés/ editorolás/ scriptek

Hozzászólás Szerző: Orion33 v2.0 »

Hogyan lehet új fajt létrehozni?
A karakter/faj menüpontig eljutottam, de onnantól semmi.
Orion33 v2.0

Re: Pluginkészítés/ editorolás/ scriptek

Hozzászólás Szerző: Orion33 v2.0 »

elvileg a spellmaking tabról simát át kéne húzni a faj/spell oszlopba az alap faji varázslatokat ill jellegzetességeket, de nem engedi ez a rohadék.
Vik
Hozzászólások: 3869
Csatlakozott: 2008. márc. 25., kedd 19:38
Tartózkodási hely: per pillanat itthon :)

Re: Pluginkészítés/ editorolás/ scriptek

Hozzászólás Szerző: Vik »

elvileg a spellmaking tabról simát át kéne húzni a faj/spell oszlopba az alap faji varázslatokat ill jellegzetességeket, de nem engedi ez a rohadék.
Próbáld az angol nyelvű CS-sel.
Orion33 v2.0

Re: Pluginkészítés/ editorolás/ scriptek

Hozzászólás Szerző: Orion33 v2.0 »

azt hogy csináljam? felraktam újra a cs cd-ről, de magyar maradt.
Orion33 v2.0

Re: Pluginkészítés/ editorolás/ scriptek

Hozzászólás Szerző: Orion33 v2.0 »

felraktam újból az egészet angolul és így már műxik.
Avatar
Dr.UnGrammar
Hozzászólások: 748
Csatlakozott: 2011. dec. 26., hétf. 13:05
Tartózkodási hely: Kisalföld

Re: Pluginkészítés/ editorolás/ scriptek

Hozzászólás Szerző: Dr.UnGrammar »

Egy nagyon kezdő kérdésem lenne a CS használatával kapcsolatban.
Van egy House mod, amit kicsit a személyes ízlésemre szabtam, de miután megcsináltam az általam tervezett változtatásokat és elmentettem külön fájlként a módosításokat (egyfajta expander-ként, hogy ne sérüljön az eredeti) fellépet részemről egy olyan gond, hogy ütköznek a módosított és az eredeti tárgyak a házban.
Röviden: a házban egyidejűleg a helyükön vannak azok a objektumok is, amiket arrébb raktam (a CS-ben) és mellettük (vagy bennük) ott van az áthelyezett bútorzat is.

Hogyan tudnád ezt orvosolni a CK-ban?

Probléma lehet-e, hogy mikor a módosításokat csináltam nem volt betöltve mentett játékállás csak az alapfájlok és a korrigálásra szoruló mod?

A segítséget előre is nagyon köszönöm!
vandorlovag

Re: Pluginkészítés/ editorolás/ scriptek

Hozzászólás Szerző: vandorlovag »

Üdv mindenkinek!
Milyen NIFF készítőt tudnék használni a Morrowindhez, és milyen programmal lehet futtatni?
Vik
Hozzászólások: 3869
Csatlakozott: 2008. márc. 25., kedd 19:38
Tartózkodási hely: per pillanat itthon :)

Re: Pluginkészítés/ editorolás/ scriptek

Hozzászólás Szerző: Vik »

Dr.UnGrammar írta:Egy nagyon kezdő kérdésem lenne a CS használatával kapcsolatban.
Van egy House mod, amit kicsit a személyes ízlésemre szabtam, de miután megcsináltam az általam tervezett változtatásokat és elmentettem külön fájlként a módosításokat (egyfajta expander-ként, hogy ne sérüljön az eredeti) fellépet részemről egy olyan gond, hogy ütköznek a módosított és az eredeti tárgyak a házban.
Röviden: a házban egyidejűleg a helyükön vannak azok a objektumok is, amiket arrébb raktam (a CS-ben) és mellettük (vagy bennük) ott van az áthelyezett bútorzat is.

Hogyan tudnád ezt orvosolni a CK-ban?

Probléma lehet-e, hogy mikor a módosításokat csináltam nem volt betöltve mentett játékállás csak az alapfájlok és a korrigálásra szoruló mod?

A segítséget előre is nagyon köszönöm!
Ezt csak most vettem észre. Emlékeim szerint a Morrowindnél simán előfordulhatnak tárgy duplázódások. Mivel írtad, hogy ütközésről van szó, megpróbálhatnád csak a te beépülődet betölteni, hátha akkor minden csak egyszer szerepelne.
Vik
Hozzászólások: 3869
Csatlakozott: 2008. márc. 25., kedd 19:38
Tartózkodási hely: per pillanat itthon :)

Re: Pluginkészítés/ editorolás/ scriptek

Hozzászólás Szerző: Vik »

vandorlovag írta:Üdv mindenkinek!
Milyen NIFF készítőt tudnék használni a Morrowindhez, és milyen programmal lehet futtatni?
NifSkope, de nem tudom, melyik változatát ajánlják a Morrowindhez.
Vendég

Re: Pluginkészítés/ editorolás/ scriptek

Hozzászólás Szerző: Vendég »

Köszi a tippet! :)
Eszembe jutott egy érdekes bűvölési fejlesztés (ami alapot adhat az 1000 fölötti bűvölésre használható számot, pl.: Spell Breaker pajzsnál az 1800-as érték):
Lélekgyűjtő (Soul Collektor) néven lenne egy spéci lélekkő- Adamantium érc grafikai megjelenítésével- ami összeadja a begyűjtött lelkeket, így akár patkány lelkek tömegével is lehetne állandó bűvölést összehozni...
Válasz küldése