Skyrim:Karakter készítés

Innen: Elder Scrolls Lapok

Karaktered létrehozása az első döntés, melyet meg kell hoznod a Skyrimmel való játék során. Noha karaktered megjelenésének átalakításához széles választék áll rendelkezésedre, az egyedüli döntés, mely hatással van a rákövetkezendő játékmenetre, az a kiválasztott rassz. Karaktered képességei jóval erősebben vannak befolyásolva azáltal, hogy hogyan kívánod játszani a játékot (és a szintlépéskor hozott döntésektől), mint a kezdeti karakter készítés által.


Általános szempontok[szerkesztés]

A tényezők, melyek felől döntened kell:

  • A Rasszod
    • Meghatározza a képesség bónuszokat, és a speciális tulajdonságokat (nagyobb erők, kisebb erők, állandó hatás jellemvonások).
  • A Nemiséged
    • Karaktered nemiségének semmi hatása nincs a képességekre vagy a tulajdonságokra. Ugyanakkor, az NJK-k eltérően fognak megszólítani, és bánni is másképp bánhatnak veled, a nemedtől függően (a Vonzerő perk a Beszédmodor képességen belül lehetővé teszi, hogy 10%-kal jobb árakat kapj az ellenkező nemnél). Továbbá, van egy küldetés, mely az ellenkező nemre való több sebzés kiosztásának bónuszát biztosítja számodra.
  • A Megjelenésed
    • Míg nagymértékben szabályoznak nemi és faji választásaid, karaktered fizikai megjelenésének legtöbb vonatkozását szintén finomhagolhatod. Ezen választások nincsenek hatással a játékmenetre.

Rassz[szerkesztés]

Minden egyes rassz teljes részletességű jellemvonása rendelkezésre áll annak sajátos oldalán; egy képességeket és speciális tulajdonságokat összegző táblázat áll rendelkezésre a Rassz összefoglaló lapon.

Tíz játszható rassz van, melyek közül választani lehet:

Altmír: Erősen mágus-orientáltként, a Főtündéknek van egy velük született extra 50 pontos varázserejük, egy napi gyors varázserő regenerációs tulajdonságuk, és kezdő bónuszaik különféle mágia fajtára.
Argóniai: Sokoldalú rasszként, számos bónuszt kapnak, melyek hasznosak tolvajok számára, továbbá még erősítőket is kapnak Átváltoztatáshoz és Gyógyításhoz; a napi gyors gyógyítás tulajdonság szintén sokkal alkalmasabb harchoz, mint lopkodáshoz.
Bozmír: Az Erdei Tündék kezdő képesség bónuszai tökéletesek tolvaj-íjászok számára, s mint olyan, ez egy népszerű választás az őstípushoz. A méreg és betegség ellenállás lehet nem valami érdekfeszítő, ám megvan a maguk haszna. A napi képességük, hogy rendelkezni képesek bármilyen állat felett kapóra jön a korai játékban.
Breton: A Bretonok számos mágikus képességhez való bónusszal kezdenek, és van egy velük született 25%-os Mágikus Ellenállásuk, messzemenően az egyik legnagyobb általánosságban hasznosnak tekinthető passzív tulajdonság. A Sárkánybőr képességük továbbá lehetővé teszi számukra, hogy egyszer egy nap a varázslatokból elnyeljék a Varázserőt. Kombináld ezt a Breton Mágikus Ellenállásával és máris van egy helyes kis antimágusod.
Denmír: A Komor Tündék különféle mágikus erősítőket kapnak, beleértve +10 pontnyi Pusztítást, és az ő velük született 50%-os Tűz Ellenállóságuk remek kezdő pontot ad nekik a maximális ellenállások eléréséhez.
Birodalmi: A birodalmiak különböző harci jártasságokhoz kapnak fokozókat, melyek illenek a kardos-pajzsos küzdő egyénekhez vagy a varázskardosokhoz. Érdekes módon, ők nem kapnak bónuszt a Beszédmodorra, játékbeli leírásuk ellenére.
Kázsiit: Egy jó alternatívája a Bozmírnek a tolvaj/orgyilkos alkatúaknak, rendkívűl hasonló kezdő bónuszokkal. Tetszés szerint használhatnak Macskaszemet és okozhatnak vele extra 10 pontos fegyvertelen sebzést.
Norvég: Skyrim őshonos lakói jó választás annak, aki harcos testlkatú, különösképp azok számára az, akik kétkezes fegyvereket szeretnének használni. Akárcsak a Denmírek tűz ellenállása, az ő velük született 50%-os Fagy Ellenállóságuk igen értékes a játék minden szakaszán.
Ork: Egy újabb szolid választás egy férfi karakter számára, kardos-pajzsos szerepben nehézpáncélzatot viselve alkalmas "tankoláshoz". Egy jókora képesség csomaggal indulnak és a szerfelett hasznos a Dühöngő Harag tehetséggel, ám teljes mértékben hiányt szenvednek bármiféle velük született ellenállásból.
Redgárdi: Az összes rassz közül a redgárdiak rendelkeznek a legjobb kezdő egykezes jártassággal, plusz egy napi gyors állóképesség regenerácoiós képességgel; ez természetes módon teszi őket ügyessé kard- és pajzsforgatásban, kettős-fegyverforgatásban, vagy a varázskardos stílusokban.
  • When initially choosing a race, think about what type of class or classes you want to be foremost. If, for example, you want to steal and sneak around killing your enemies without them noticing, you should consider Khajiit for their initial stealth bonus and night vision powers or be an Argonian for their initial ability to pick locks better than any other race. Alternatively, if you would prefer to fight your enemies head on, an Orc or Redguard may be preferable due to their initial boosts to combat stats and natural resistances. Likewise mage classes would find being a Breton or Altmer to be most beneficial given their innate magical bonuses.
    • Unlike Oblivion, starting skills only matter in early gameplay (due to no 'Willpower' type attributes).
    • It can be difficult to level up certain thieving skills if your race does not have a bonus. Sneaking and Pickpocket will fail very often early on, and failed attempts do not gain experience. Although, Lockpicking will still gain xp on failed attempts, but the amount is minimal.
    • Most other skills such as magic or weaponry always succeed in earning experience when used against a valid target, and thus always give a skill up, whether they start at 15 or 25.
  • Note also that race affects many other small factors in dialogue throughout the game.

Megjelenés[szerkesztés]

Karaktered megjelenésének számos vonatkozása testreszabható:

  • Súly: a súly csúszka növelésével növelődik karaktered izomzata és a női egyedeknél a mellméret
  • Bőrszín
  • Szemszín, ideértve a lehetséges szürkehályogot és a heterokrómiát (a két szem eltérő színét)
  • Hajszín és -stílus
  • Harci festés és/vagy tetoválások (Kázsiitoknak szőrme mintázat)
  • Kosz megléte
  • Sebhelyek
  • Szakáll (férfi karakterek számára)
  • Ékszerek, úgymint fülbevalók (adott fajok számára)
  • Tollak/Szarvak (Csak argóniaiaknak)

(A fentiek egyike sem befolyásolja a képességeket, ezek kizárólag kozmetikumok)

Osztály Tervezet[szerkesztés]

A Skyrimben nincsenek osztályok. A rassz és nem kiválasztása az egyetlen játék előtti, játékos általi döntés, mely hatással van a játékmenetre. Ahogy a The Elder Scrolls előző része osztályokat használt képesség halmazként, ez a feltétel valamelyest még mindig használatban van egy kedvelt képesség halmazként. Mikor rasszt választasz, nemcsak azt, hanem egy képesség halmazt is kiválasztasz, melyhez karakterednek vannak kezdő bónuszai, és minden valószínűség szerint ezt a rasszt azért választod, mert már eldönttted, hogy milyen játékstílus szerint küzdesz. A képességek illenek ezekhez a játékstílusokhoz, egyszerű használat által 'választódnak ki', így lépnek szintet. A statok és perkek kölcsönösen választódnak ki minden egyes alkalommal, mikor szintet lépsz. Csakis a rossz képesség kombinációk fejlesztésével sértheted meg magad, túl magas szintre, túl gyorsan emelve erődet.

Skills should synergize—they need to work well together and complement each other. For example, combining Archery and Destruction may not be the best approach: both do essentially the same thing, staggering and killing things at range, so they're often redundant, and you can only use one or the other at any given time. Meanwhile, Archery prefers a high Stamina, while Destruction requires massive amounts of Magicka. Whichever of the two attributes you increase during a level, the skill depending on the other will soon suffer.

Conversely, lets say you're using the synergy between Restoration's Respite (stamina healing) perk and any stamina-heavy combat style such as two weapons or two-handed - you do not want to switch away from your weapons to your healing spell every 5 seconds to refill your stamina bar! Each time you switch, you lose seconds during which you do nothing but get hit. Either use enchanting to create a stamina-absorbing enchanted blade to keep your power attacks going, or put enough stat bonuses into stamina. If on the other hand you are using a single, one handed weapon and a healing spell in the other hand, you'll do much less damage, but as you are taking more damage over a longer time, you need to heal more just to stay alive, which will keep your stamina bar filled up but draining your magicka.

The most important decision to make when planning a character is how much stealth you want to use in combat. Stealth means using the sneak skill. Stealth means not using two-handed weapons. Stealth means not using summons. Stealth means not using a follower. Stealth means no magic without the quiet casting perk. At the extreme, you have the near-perma-invisible, dagger wielding nightblade who's capable of one-shotting a room full of baddies while pickpocketing the clothes off their backs, but can only run whenever he sees a dragon in the wild. At the other extreme you have the heavy armor, two-handed, two dremora summoning battlemage with a follower and a dog, who handily routs entire armies on master difficulty, but gets stuck in tight hallways very often.

The second most important decision is how much magic to use. You can refill stamina with restoration magic, and even at level 50, 100 base magicka will be more than enough to fill up your 400+ health and 300+ stamina between fights with a few perks. Leaving stamina at base and increasing magicka will give you the magicka you need to cast more exotic high level spells, but will make weapon-based combat much less effective. High level spells are expensive - Invisibility without the cost reduction perk costs about 300 points, and a dual-cast fireball costs about 200. Magicka costs can be reduced using enchanted equipment, and with high level enchanting it is possible to reduce the casting costs of two schools to nothing, which will make the cost reduction perks redundant.

Megjegyzések[szerkesztés]

  • Szemben az előző játékokkal, a karakter osztályok a játékosok számára nem léteznek a Skyrimben.
  • A Születési jegyek ugyancsak nem léteznek a Skyrimben; ehelyett, a játékos dönthet úgy, hogy felvesz a különféle Menhirek közül egyet, mely lecserélhető a játék bármely pontján.
  • Az olyan attribútumok, mint az Erő és az Intelligencia nem léteznek, vagyis a választott rassz kevesebb horderővel bír, és a nemiség nem befolyásolja a játékmenetet.
  • Az Oblivionnal és a Morrowinddel ellentétben, nem kapsz második esélyt az oktatómód végén karaktered szerkesztésére, vagy a későbbiekben (még csak egy hajnyírást sem, vagy egy kellemes fürdőt, hogy leszedd azt a koszt).
    • A showracemenu konzolparancs előidézi a "Ki vagy te?" szöveget. Azoknak a PC felhasználóknak, akik ezt kihasználják, ajánlatos keresniük egy jól megvílágított helyet a színek helyreigazítása érdekében. A nevedet is újra meg kell adnod (vagy megváltoztatnod) és elméletileg még a rasszodat is megváltoztathatod. Utóbbit használd körültekintően, minthogy akarva-akaratlanul lehetnek mellékhatásai (nincs tesztelve). Valamilyen oknál fogva a bőrtónus olykor-olykor betöltés után látszik helyreállni.
    • Ha csupán megjelenésedet változtatod, elveszted aktív hatásaid, úgy mint a rassz erő, a tárgy bűvölés, a bájitalok, és az áldások. Ámbár, ha nemed vagy rasszod változtatod meg, ezen hatások nem vésznek el.
    • Ha Kázsiit vagy és megnyitod a showracemenu-t, az átvált az első előbállításra és elveszted karaktered meglévő beállításait.
  • A karakterfejlődés szimulálásához használhatod a jártasság perk kiválasztót. Lehetővé teszi a karakterfejlődés szimulálását a játékstílusod számára, hogy lásd, a kívánt perkekkel végzed-e be.
  • Hogy még egyszerűbben tervezd meg perkjeid, használatba veheted az IGN skills buildert.