Oblivion:Mélyreható elemzések

Innen: Elder Scrolls Lapok

Az Elder Scrolls sorozat nagy múltra tekint vissza: Arena, Daggerfall, majd a bombasiker Morrowind (mely egyértelműen a szélesebb kör felé nyitott). Elsősorban korlátlan szabadságával és kiváló fejlődésrendszerével írta be magát a sorozat a játéktörténelembe, de sokan azért is szerették, mert igazi hardcore RPG tudott lenni rendkívüli összetettségével, és a Világ mélységével (pl.: több ezer oldalnyi elolvasható könyv). Egyértelmű volt a Morrowind két, szintén sikeres kiegészítője után, hogy a sorozatban van potenciál, és persze pénzösszeg, így folytatni kell azt. Így 2006 márciusában végre meg is érkezett a sorozat negyedik része, az Oblivion.

Helyszín és történet[szerkesztés]

Cyrodiil térképe a hivatalos kódexből

Ezúttal egy kisebb provinciában járunk (ami elvileg nagyobb, mint Morrowind, de azért még gyalog is gyorsabban bejárható, mint a hatalmas kontinens az előző részből), Cyrodill-ban. Egy senki börtöntöltelékként kezdünk (mint általában minden eddigi részben), ám egy sötételf inzultálása után nem sokkal maga Uriel Septim, a császár jön el a cellánkba. Persze nem hozzánk jön, hanem a titkos ajtóhoz, mely a cellánkban van, de rövidesen megtudjuk, hogy nekünk is nagy szerepünk lesz a további eseményekben. A sztori tehát a császár vérvonalán fog alapulni, illetve az ennek kapcsán megnyíló Oblivion-kapuk bezárásán. (Oblivion itt a helyi "Pokol".)

Minthogy a történet elég sablonos, és rövid, ráadásul nem éppen a legizgalmasabb dolgok közé tartozik ezen Oblivion-kapuk bezárása, nem is ez a játék legnagyobb erénye (amint eddig sem ez volt). Itt a korlátlan szabadság, a bejárható terület, a kombinációk végtelensége lesz a lényeg. Végre viszonylag normális szimulációt láthatunk: a városokban az élőlények élik mindennapjaikat, beszélgetnek (ha néha sablonosan is), alszanak, esznek, isznak, sőt, még néha egy-egy konfliktust is elcsíphetünk. A Radiant AI-nek köszönhetően tehát sokkal élőbb entitásokat kapunk (a Morrowind kirakati babái után mindenképp valószerűbbek). Emellett a városok is kicsit más színt kaptak, ezúttal jóval összerakottabb városokat láthatunk. Amit viszont hiányol a játékos, az a változatosság. Míg az előző részben rengeteg stílusú várost láthattunk, itt nagyjából mindegyik a gótikus sémára épül, amit a fantasy játékokban eddig megszokhattunk.

Karakterfejlődés[szerkesztés]

A karakterfejlődés hasonló maradt, viszont egyszerűsödött. Ezúttal is választanunk kell "fő skill"-eket, azonban ebből 7-et, s a "minor skill"-ek elmaradnak. Az említett maior-ok alapján fogunk szintet lépni, tehát érdemes úgy kiválasztani, ha nem előre legyártott osztályt választunk (mert ilyenek is vannak megadva - elsősorban kezdő játékosoknak). Példának okáért: armorer (kovács), blade (kardok, tőrök használata), blunt (tompa fegyverek - kalapács, balta - használata) stb. A többi, ki nem választott skill is meghatározza a fejlődést, de karakterunk leghatékonyabban a maior skill-ek alapján fog fejlődni. Ezúttal is sok faj közül választhatunk, de sajnos újat nem kapunk. Maradtak a Morrowind-ben megszokottak (pl.: Orc, Nord, Breton, Dark Elf, Kajith stb.) A különbség ezúttal az, hogy a Sims 2-höz hasonlóan teljesen testre szabhatjuk őket (akár magunkat is megalkothatjuk a játékban). A fajoknak a kinézeten kívül skill-beli szerepük is van. Vannak harcra, egyes fegyvernemekre jobban specializált fajok (pl.: Nord +10 blunt skill-hez). Persze nem kötelező, hiszen a játék rendkívül rugalmas, de aki szeretne tényleg ütős karaktert létrehozni, annak mindenképp javasolt a megfontoltág e téren is (pl.: akkor Breton-nal nem érdemes Blunt-ra gyúrni, vagy ha valaki orvgyilkost akar, az inkább a Kajith fajnál próbálkozzon). Csillagjegyeket is választhatunk (pl.: The Warrior, The Lady, The Lord stb.), melyek bónuszokat adnak majd karakterünknek.

Fegyverek[szerkesztés]

Egyszerűsödtek a fegyvernemek, és a páncélok, egyéb cuccok is. Megszűnt a medium armor, illetve a spear, staff, dagger, axe osztályok is, ezek össze lettek vonva valamivel (pl.: axe + warhammer + mace = blunt). Egyesek ennek örülnek (az új játékosok mindenképp), mások inkább csak húzzák a szájukat rá (a hardcore Elder Scrolls- fanok), de mindenképp jót tettek a játéknak, átláthatóbb lett az egész. Másik ilyen "visszalépés" a térkép, ami ezúttal jóval kötöttebb lett, nem mindig látjuk, hogy melyik területen jártunk már, nem tudjuk eldönteni, melyik hegyvidékes rész, illetve az autotravel sokak szerint egy szentségtörés lett. Újdonság a lovak szerepe, melyek az utazást könnyítik meg (az autotravel mellett).

Frakciók[szerkesztés]

A játékban a frakciók száma is csökkent, ezúttal sajnos nem csatlakozhatunk annyihoz, amennyihez a Morrowind-ben tehettük (pl.: az Imperial Legion teljesen el lett zárva a vándorok elől). Az alapjátékban maradt a Fighter's Guild, a Thieves Guild, Mages Guild, és új frakcióként bejött a Dark Brotherhood (ami a Morrowind Tribunal kiegészítőjében egyfajta főellenségünk volt). A legérdekesebb küldetéseket mindenképp a Tolvajok és a Dark Brotherhood adják, a Harcosok inkább csak sablonokkal operálnak, a mágusok viszont szintén tartogatnak meglepetéseket.

Zene[szerkesztés]

Oblivion soundtrack lemezborítója

A zenéről ezúttal is Jeremy Soule gondoskodik, s ezúttal talán még ütősebb munkát végzett, mint a Morrowind esetében. Ha már a hangoknál tartunk: külön öröm, hogy végre nem csak szöveget olvashatunk a legtöbb NPC-nél, hanem halljuk is, amit mond. Igaz, ugyanaz a szinkron szólaltatja meg a legtöbbet, de legalább már nem csak Néma Leventékkel van dolgunk.