Skyrim: összefoglaló az újdonságokról

Sok nagy játék jön ki 2011-ben, de aligha nagyobbak, mint az Elder Scrolls V – Skyrim. A nagyságot pedig nemcsak népszerűség, hanem a valódi méretre is értem. A Bethesda Game Studios legfőbb szerepjáték sorozata egy hatalmas, fantáziadús világ felfedezésének lehetőségét kínálja. Haladhatunk a küldetésekkel úgy, hogy követjük a fő történetvonalat, de akár egyszerűen vándorolhatunk is a világban, mély kazamatákat felfedezve, és alkalmanként tűzlabdákat dobva egy ártatlan NJK-ra, csakhogy lássuk, hogy reagálnak.

A Skyrim újdonságainak megismerése céljából, valamint hogy megtudjátok mit tanult a csapat az Elder Scrolls IV: Oblivion és a Fallout 3 óta, az IGN feltett néhány kérdést a játék rendezőjének, Todd Howardnak; és még az egyszarvúkat is érintettük interjúnkban.

IGN: Mielőtt belemerülnénk a játék részleteibe, összefoglalnád egy kicsit, hogy az Elder Scrolls története hogyan vezetett a Skyrim eseményeihez? Az eddig látottak alapján úgy tűnik, hogy a TES játékok története egymásra épül.

Todd Howard: Nem terveztünk semmi konkrét eseménysorozatot, ami a Skyrimhoz vezet, sokkal inkább csak elismerjük, hogy az eddigi dolgok megtörténtek, ráadásul néhányuk elég nagy volt, főleg az Oblivioné. Mindegyik hozzájárul ahhoz a meglévő történethez, amit bármelyik játékunkban láthattok. Az Oblivion válság után a jól ismert Birodalom rendkívüli hanyatlásnak indul, és ez az egyik fő ok, ami az égkoszorúi eseményekhez vezet. De mindegyik játékot különállónak szeretnénk, így időrend szerint, körülbelül 200 évvel Oblivion után járunk.

IGN: Mikor kezdődött a fejlesztés és mekkora a csapat? Mikor döntöttétek el, hogy egy teljesen új technológiát kéne a Bethesda Games Studios-nak alkalmazni a Skyrimben?

Todd Howard: Körülbelül 100 főből áll a csapat. A design egy részét már a Fallout 3 alatt elkészítettük, de a valódi munka csak akkor kezdődött, amikor befejeztük azt a játékot, és a tech csapatot megbíztuk a Skyrim új technológiájának megalkotásával.

Mindig sok saját technológiát használtunk, pár olyan mások által készítettekkel vegyítve, amik tetszettek nekünk. A Fallout 3 elkészítése után egy hosszú listát készítettünk arról, hogy technikailag mit szeretnénk változtatni. Szóval megváltoztattuk a renderelést, a világítást, az árnyékokat, az animációkat, az arcokat, a növények lombozatát, a hegyeket, a szkripteket, az interfészt stb. Mire mindennel végeztünk, tudtuk, hogy ez a technológia elég új lett már ahhoz, hogy egy saját nevet adjuk neki: ez lett a Creation Engine, és a szerkesztő a Creation Kit. E kettő alkotja a Skyrim grafikai motorját.

Az újítások egy része játékosként is észrevehető, mint például az árnyékok, a hegyek és az animációk; mások viszont nem, például a szkriptek vagy az útvonalkeresés belső működése. Első pillantásra a szerkesztőnk ugyanúgy néz ki, mint a régiek; csakhogy sokkal többet tud, és jobban. De nem csak úgy meggondolatlanul és indokolatlanul változtattunk a dolgokon. Továbbra is a nif fájlformátumot használjuk, mert jól bevált a munkáinkhoz, és a moddereink is jól ismerik. Még mindig használunk mások által készített technológiákat, amik tetszenek, mint például a Havok. Ezúttal nem csak a fizikáját használjuk, hanem az animáció rendszerüket is, a Havok Behaviort. Drámai különbségeket teremt a játék kinézetében és menetében. Összefoglalva, a folyamat, ahogyan ezeket a hatalmas világokat építjük, mit sem változott, csupán szerettük volna egy szebb kinézetet és egy simább játékmenetet.

IGN: Mennyire lesz ismerős a Skyrim szerkezete az Elder Scrolls játékosoknak? Ez is egy nyitott-világ típusú élményt kínál, ahol választhatjuk a fő történetvonal követését, vagy leszakadhatunk és tölthetünk órákat felfedezéssel és mellékküldetések teljesítésével? Elárulhatod, hogy az Oblivionhoz képest körülbelül mennyi tartalmat hordoz a Skyrim?

Todd Howard: Igen, hasonlít az Elder Scrolls szerkezetéhez. Mindig nehéz nagy vonalakban összehasonlítani a játékok méreteit, de körülbelül ugyanannyi földrajzi területtel és tartalommal bír, mint az Oblivion. Azért „körülbelül”, mert ez az arány mindig változik egy kicsit, valamint olyan dolgok, mint például a hegyek, szintén meghatározzák a földrajzi érzetet, és az időt, amennyit az egyik helyről a másikra vándorlás igénybe vesz.

Új játék, új megjelenés

IGN: Milyen módszerek állnak a játékos szolgálatára a világban való helyváltoztatásra? Gyorsutazás lesz-e, és ha igen, ugyanolyan rendszere lesz, mint az Oblivionban? Lovaglás? Bármi egyéb utazási lehetőség, mint például az iszapjárók a Morrowindból?

Todd Howard: Ha már voltunk egy helyen, akkor gyorsan vissza is utazhatunk oda. Van egy szállítórendszerünk is, ami el tud vinni néhány főbb területre, ahol még nem jártunk, szóval egy kicsit vegyes.

IGN: Skyrimben is visszaköszön az Oblivionból jól ismert automatikus szintezési rendszer, aminek köszönhetően a karakterünkkel egyidejűleg fejlődnek az ellenfelek is? Ha nem, lesz-e módosított verzió, és minek köszönhető ez a változtatás?

Todd Howard: Ez mindig is jelen volt valamilyen szinten a játékainkban, az Arenától kezdve a Fallout 3-ig. Szükség van ilyesmire egy ilyen játékban, csak az a kérdés, hogy mikor és hogyan teszed bele. Az egyértelmű, hogy az Oblivionban voltak helyek, ahol ez nem működött megfelelően. Viszont szerintem jól írtuk bele a Fallout 3-ba, szóval a Skyrim ahhoz hasonlóan működik majd. Szeretnénk könnyebb és nehezebb helyzeteket is, ahol a játékosnak néha nagy kihívásokkal is kell számolnia, máskor viszont rendkívül erősnek érezheti magát. Az a lényege, hogy egy nagyon nyitott játékban bizonyos helyekről való kizárás nélkül tudatni szeretnénk a játékossal, hogy „ez a terület bizony túl nehéz neked, gyere vissza később!”

Az eddig látottak alapján a Skyrim lélegzetelállítóan gyönyörű

IGN: Észrevettük, hogy a sárkányokkal való találkozás elkerülhetetlen a Skyrimben. Elmondanád, hány lesz belőlük a játékban? Ezek a találkozások a történet részei, vagy a játékosok bármikor harcba állhatnak velük? Milyen jutalom jár egy sárkány legyőzéséért?

Todd Howard: Őszintén szólva, egyelőre nem tudok pontos számadattal szolgálni. Van néhány, amit úgy szkripteztünk, hogy bizonyos időközönként jelenjen meg, és vannak, amik teljesen véletlenszerűen bukkannak fel. Jelenleg is vitatkozunk a számukon, de ez attól is függ, hogy hogyan játsszuk a játékot. Engem múlt héten egyszerre három kezdett el üldözni a játékban, és biztosíthatlak, az túl sok egyszerre. Ez alapján legalább egy tucat lesz, de az is lehet, hogy még sokkal több. Viszont elméletileg végtelen van belőlük, mivel úgy raktuk be őket a világba, mint bármelyik másik teremtményt. A projekt kezdetén elég óvatosak voltunk a használatuk szempontjából, de végül egész jól sikerültek, így nagyobb szerepet szeretnénk szánni nekik. Ha elpusztítasz egy sárkányt, elnyelheted a lelkét, de erről egyelőre többet nem árulhatok el.

IGN: Csak egy véletlenszerű spekulációs kérdés: vannak fejtörős elemei a sárkányokkal való találkozásoknak? Lesznek olyanok, amiket csak akkor lehet majd elpusztítani, ha bizonyos kiáltások, tárgyak vagy képességek már a birtokunkban vannak? Vannak sárkányok, amik csak akkor jelennek meg a világban, ha már másokat megöltünk? Milyen támadási sémájuk lesz?

Todd Howard: Nem szeretném elrontani a meglepetést, vagy részletesebben belemenni a témába, de lesz sokféle, különböző képességekkel, és ugyanazokat a kiáltási képességeket fogják használni, mint a játékosok.

A nagyszerű páncélterv

IGN: Ami közelharci rendszert illeti, ez az előző TES játékokhoz képest a Skyrimben kicsit módosult. A megjelent videók alapján számunkra úgy tűnt, itt sokkal nagyobb hangsúly kerül a fegyveres csapásokra. De mi a valóság? Melyek voltak azok a harci területek, amelyeknél úgy éreztétek, mindenképp módosítani kell?

Todd Howard: A nagyobb hangsúlyt részben a játékmenet miatt fektettük rá, amit egy kicsit le szerettünk volna lassítani, valamint a játékosnak kicsit több érdekes játékmódot kínálni – karddal és pajzzsal, kettő különböző vagy egy dupla kezes fegyverrel. A pajzzsal le tudjuk ütni az ellenfelet, ami visszatántorítja. Az egyensúly onnan jön, hogy esélyeket teremtünk, amiket kihasználhatunk. Létezik egy erős támadás is, amit egy gomb nyomva tartásával alkalmazhatunk. Ahhoz állóképességre van szükség, de plusz sebzést ad, és hátratántorítja az ellenséget.

Másrészt a látvány miatt fektettünk nagyobb hangsúlyt a fegyverekre, valamint az energiára, ami a mögött van, amit valójában látunk. Szóval nemcsak egy kicsit máshogy szeretnénk mozgatni a fegyvereket, hanem célunk volt az is, hogy a meglendítés és az ellenfél megölésének mozdulata érezhetően, látványosan különbözzön. Bizonyos szinten szórakoztatónak is kell lennie. Az olyan dolgok, mint a kivégző mozdulatok véletlenszerűen játszódnak le, miután bizonyos csapásokat mértünk ellenfeleinkre. Elvégre is, akármit teszünk, a játékmenet nagy része harcból áll, így az olyan egyszerű dolgokra, mint az ellenfél megölése, nagy figyelmet fordítunk, még ha csupán arról is van szó, hogy „beleállítjuk a buzogányunkat egy farkas fejébe”.

IGN: Az NJK-k párbeszédrendszere hogyan fejlődik a Skyrimben? Mit tanultatok a játékosok reakcióiból, hogyan vált be az Oblivionban, és ugyanolyan módszerek lesznek a Skyrimben is az NJK-k meggyőzésére?

Todd Howard: A fő változás a párbeszédek szempontjából az, hogy mindegyik „valóságos időben” játszódik. A játék világa nem áll meg, a nézet sem nagyított, ezáltal is valószerűbb az egész. Nem akarjuk azt az érzetet kelteni, hogy egy másik „módba” lépünk. Megjelenésében is csak egy listát látunk majd a képernyőn azokról a kérdésekről, amiket feltehetünk. Készítettünk néhány mellékszereplőt is, akiket olyan személyiséggel láttunk el, hogy konkrét dolgokról nem kérdezhetünk, csak reagálnak arra, ha „aktiváljuk” őket. Ha újból hozzájuk szólunk, akkor még többet fognak elmondani, így tudunk velük gyorsan beszélgetni, ami jól kitölti a világot.

IGN: Közzétettétek, hogy fegyvereket és varázslatokat egyszerre is használhatunk. Megindokolnád, miért váltottatok erre a rendszerre, és hogy ez milyen további harci lehetőségeket kínál?

Todd Howard: Úgy gondoltuk, hogy a karaktert bizonyos szinten leginkább mindig is az határozza meg, hogy mit csinál éppen, nem pedig a képességei, vagy a játék eleji menüben választottak; és az Elder Scrolls-nak már nagyon régóta ez volt a célja. Valamint ez egy elegáns megoldás arra, hogy a kontroller vagy az egér gombjait úgy használjuk, mint a kezünket. Amikor elkészültünk vele, nagyon természetesnek éreztük. Úgy kezdődött, hogy kényelmesebb érzetet szerettünk volna biztosítani a mágiahasználó játékosok számára, hogy hasonlítson a közelharc módszeréhez, ami mindkét kezünket megmozgatta a cselekvés, vagy az érdekesebb választás érdekében. A két különböző fegyvernem egyszeri használatát viszonylag későn tettük bele a játékba, amikor rájöttünk, milyen jó érzés azt tenni mindkét kézbe, amit csak szeretnénk. Ez újabb választás elé állítja a játékost, nem lehet mindent egyszerre. Jó szórakozás kísérletezgetni, hogy melyik kombináció illik leginkább a játékstílusodhoz. Amikor én játszok, gyakran változtatom a stílusokat.

Dupla fegyveres harc a hatékonyság érdekében

IGN: Lesz lehetőség a Skyrimben egyedi varázslatok készítésére? Bűvölhet a játékos?

Todd Howard: Mindegyik alaptípusban lehet készíteni egyedi dolgokat. A varázshasználóknál ez a bűvölés, amivel a játékos elkészítheti saját mágikus tárgyait, és trükközhet azok tulajdonságaival.

IGN: Hogyan műküdik a képességfejlesztés és a szintlépési rendszer a Skyrimben? Mit kell tennünk a szintlépés érdekében, és milyen fajta döntéseket kell hoznunk, ha megtörtént? A képességek használata általi fejlődési rendszert alkalmazzátok ennél a játéknál is? Oblivion összes képessége megtalálható a Skyrimben is, vagy ezen a téren is módosítottatok egy-két dolgot?

Todd Howard: A képességfejlődés úgy működik, mint az Oblivionban: minél többet használod, annál magasabb. A képességek listája egyszerűbb, de kicsit megcsavartuk a mostani játékmenethez illően. A legnagyobb különbség a szintlépésben fedezhető fel. Minden képesség meghatározza, minél magasabb, annál közelebb juttat a következő szinthez. Ez egy önmagát jó egyensúlyban tartó rendszer, a legmagasabb képességeid kihasználásáért jutalom jár. Koncentrálásra sarkallja a játékost. Szintlépés szempontjából a képességfejlesztés ugyanolyan, mint a tapasztalatszerzés. Minél magasabb szintű a játékos, annál többre van szükség. Szintlépéskor a főbb képzettségeidet fejleszted, és csak utána választunk egy mellékeset (perket). Ezekben rejlik az erő, ezek határozzák meg magát a karaktert is, jobban, mint a képességeinek száma. Szóval minden mellékképességnek van egy fája, amiben lépkedve szintén fejleszthetjük az adott perket. Ezek a mellékképességek adhatnak bónusz sebzést egy bizonyos fegyvernek, de akár különleges mozdulatok, lefegyverzések és kritikus csapások is lehetnek.

IGN: Hogy működik a sárkánykiáltás rendszere? Hogyan tanulunk új kiáltásokat és milyen hatással bírnak? Döntő fontosságúak a játékban való haladás szempontjából, vagy inkább csak szórakoztató célzatúak?

Todd Howard: A kiáltás olyan sárkánynyelvű szavakon alapul, amelyeket együtt használva mágikus támadásokat alkotnak. Ezeket játék közben, ősi falak véseteiből kiolvasva, vagy másoktól megtanulva sajátíthatjuk el. Ez Égkoszorú ősi északi kultúrájának része. Mindegyik kiáltás maximum három sárkány szóból épül fel. Néhányuk elengedhetetlen a játékban való továbbhaladás szempontjából, de vannak, amik csupán nagyobb hatalmat, vagy érdekes cselekvési lehetőségeket kínálnak a játékos számára.

IGN: Hasonló mennyiségű páncélzat- és fegyvertípust láthatunk a Skyrimben, mint az Oblivionban, vagy ezeknek száma drasztikusan eltér? Lesznek olyan új szettek, amiket még nem láttunk, ha igen, mi befolyásolta a megjelenésüket?

Todd Howard: Mindenképpen több van, de nem számoltam meg, mennyi. Sok klasszikus Elder Scrolls-os visszaköszön ebben a játékban is, de még egy olyan egyszerű dolgok is új külsőt kapnak, mint például a vas páncél, hogy jobban beleilljenek a Skyrim környezetébe és a játék színvilágába. Úgy készítjük el a megjelenésüket, hogy a játékos könnyen észrevehesse, az alap felszerelések Égkoszorúban készülnek, de például az elfek egzotikus tárgyai máshol.

Erre nem számított

IGN: A belső és külső nézetet tekintve, mindkettő szerepel a Skyrimben? Ha igen, mindkettőt úgy tervezték, hogy egyenlő mértékben játszható velük a játék?

Todd Howard: Igen, mindkettő benne van. A külső nézet az új animációs rendszerrel jobb, mint valaha, és úgy tűnik, az emberek nagyon szeretnek játszani vele, látni a saját karakterjüket. De a játékot elsősorban belsőnézetes játéknak terveztük. Én úgy tekintek a külső nézetre, mint egy extrára, de bizonyos dolgok, mint például tárgyak felvétele, az emberekkel való beszélgetés, stb. mindig nehezebbek úgy. Vannak, akik szerint a külső nézet előnyös, mert harc közben jobban látjuk a környezetet. Személy szerint, általában belsőnézetes módban játszom, hacsak nem a vadonban rohanok és más nézetet szeretnék használni.

IGN: Tudom, valószínűleg nagyon sokszor teszik fel ezt a kérdést, de meg kell kérdeznünk: felmerült a többjátékos vagy a kooperatív játékmód ötlete a Skyrimben, vagy az Elder Scrolls továbbra is egyjátékos termék lesz?

Todd Howard: A leggyakrabban feltett kérdések mindig a sárkányokra és a többjátékos módra vonatkoznak. Ezúttal egyiket beletettük a játékba! Mindig felmerül nálunk a többjátékos mód, rengeteg ötletet és javaslatot írunk a táblára, de végül mindig elvetjük. Nem az a gond, hogy nem szeretnénk. Sokféleképpen szórakoztató lenne, de sokat venne el a legjobb egyjátékos játékunk fejlesztési idejéből, és a mi szívünk inkább afelé húz.

IGN: Meg tudnád mondani, mennyire szilárd a 2011. november 11-es megjelenési dátum minden platformra?

Todd Howard: Annyira, amennyire bármelyik más játéknál is. Nem aggódunk a dátum miatt, csak olyan keményen dolgozunk, amennyire csak tudunk, hogy mindent beletehessünk a játékba amit szeretnénk.

IGN: Minden platform verzióját a Bethesda Games Studios-on belül készítik el?

Todd Howard: Igen, ahogyan a Fallout 3 esetében is történt.

IGN: Támogatni fogja a PC verzió a DirectX 11-et?

Todd Howard: Igen, de a valódi kérdés szerintem az, hogy kihasználja-e a DX11 újításainak előnyeit, és a válasz „nem igazán”. A mi grafikai munkánk célja az, hogy platformtól függetlenül ugyanúgy nézzen ki a játék, és a kivitelezés néha más lesz a 360-on, a PS3-mon és a PC-n.

Nem árt, ha előrántod a kardodat, haver

IGN: Végezetül néhány buta kérdés. Lesz egyszarvú a Skyrimben?

Todd Howard: Letölthető tartalom, 100 dollárért benne lesz.

IGN: Meglovagolhatjuk a sárkányokat a Skyrimben?

Todd Howard: Ebben az értelemben nem.

IGN: Lehet repülni Skyrimben?

Todd Howard: Újabb letölthető tartalom, háromszáz dollárért.

20 Comments

  1. Winkler Oszkár04-10-2011

    Ez az! Végre ismét lehet majd röpködni!

  2. Womath04-10-2011

    Letölthető tartalom, 100 dollárért. xDxDxD

    • Winkler Oszkár04-10-2011

      Ez tutira elírás. Az alapjáték sem kerülhet annyiba! 🙂

  3. Womath04-10-2011

    Egyértelmű, hogy poén az egész. 🙂

  4. Arcturus04-10-2011

    Majd lesz egyszarvú repülő, ha a modderek megcsinálják.

  5. Castyel04-10-2011

    Április.

  6. Snorlax63704-13-2011

    már annyira rákészültem hogy megvettem xboxra az obliviont 😀 csak nehogy csalódni kelljen benne… elég magasan van az a mérce…és ne csak a grafika állja meg a helyét…:D

  7. Géza04-13-2011

    300$-ért letölthető tartalom, hát ezek hülyék!

  8. Castyel04-13-2011

    Vicceltek te 😀

  9. Arwy04-14-2011

    Így van, hülye kérdésekre nyilván hülye válaszokat is adtak. 😛

  10. XIII.Tamás04-14-2011

    Meglovagolni a sárkányokatXD!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

    • Vik07-02-2011

      Remek játékot lehetne készíteni. Emlékszem, milyen jót játszottam régen a Commodore 64-es sárkányszimulátorral, és annak csak 8 bites grafikája volt.

  11. andok vodak04-18-2011

    xD de várom már 😀

  12. Hasbal04-18-2011

    Soknapnyi távol lét és tanulás után visszajöttem…

    Nos egész jó… de egyvalami legyőzheti a Skyrimet :O
    A Portal 2 xD… jóh mondjuk… mindegy de a 100 $ meg 300 $ az lehet igazság is… támogatás valakiknek pl…:P

  13. Snorlax63704-19-2011

    hát a portal 2 se lesz rossz:D de az elder scrolls az elder scrolls:D még csak nem is 1 stílus:D jajj mindjárt meg is rendelem a portalt:D

  14. Hasbal04-19-2011

    Deja vu… (Ugyan azt írtad még egyszer)
    Nekem már megvan régóta és tolom…. na de nem ez a téma hanem a TES V -ödik része 😀

    Legyen már november :S
    Mondjuk fasza hogy november mert 1 hónap és akkor 18 -adik szülnap… (ebbe most gondoltam bele csak)

  15. Vlad06-19-2011

    400$ és repülhetsz egyszarvúval 🙂
    Jó lesz ez az „így neveled a sárkányodat” játék 😀

  16. Tech06-20-2011

    Lol, ezen első ránézésre nagyot dőltem (tudom, rossz az, aki rosszra gondol, de akkor is)

    „Meglovagolhatjuk a sárkányokat a skyrimben?”
    „Ebben az értelemben nem.”

    • Lastinor11-13-2011

      A meglovagolhatjuk a sákányokat
      ebben az értelemben nem

      ez eléggé félreérthető.
      rossz az aki rosszra gondol(de hülye aki nem :D)

  17. TamrieliRocker06-20-2011

    A hülyeség az megy náluk is…

Válaszolj Castyel hozzászólására: Kattints ide, hogy ne válaszként küldd el az üzeneted.